Nawigacja
Strona główna
Forum
YouTube
Facebook
Grupa na Facebooku
O stronie
Zapraszamy!

Artykuły
GB Classic
GB Pocket
GB Light
GB Color
GB Advance
GBA SP
GB Micro
Polecamy
Jak rozpoznać oryginalny kartridż?

Wszystkie nietypowe rodzaje kartridży

Metroid Zero Mission

Castlevania Legends

GBA SP v2 vs GBA SP v1

GBA SP v2 Surf Blue

GB Micro Pink
Ostatnie komentarze
philipo
13/10/2021 11:05
https://youtu.be/8RuAKtb2too

Chaykin
20/04/2020 21:23
Świetna recenzja, miło się czytało. Dzięki Antari!

philipo
24/05/2019 10:17
Ale zaskoczenie ! Dzięki, bardzo ciekawy tekst ;-)

philipo
16/11/2018 21:14
Nie znałem tej maszynki, super ciekawy tekst.

GBM_Fan
21/03/2014 10:35
Naprawdę fajna recenzja, do tego okraszona świe...

stasiek19
18/02/2014 01:34
Zacna cegiełka

stasiek19
18/02/2014 01:33
W sumie najlepszy do grania po ciemku, ponieważ...

stasiek19
18/02/2014 01:32
Mam podobnego tylko że żółtego z przodu i niebi...

guzik
04/01/2014 20:26
kabelek kupuje się oddzielnie.

Logowanie
Nazwa Użytkownika

Hasło



Nie jesteś jeszcze naszym Użytkownikiem?
Kilknij TUTAJ żeby się zarejestrować.

Zapomniane hasło?
Wyślemy nowe, kliknij TUTAJ.
GB Classic & GB Pocket & GB Light | Recenzje gier | Metroid II: Return of Samus


Producent / Wydawca: Nintendo R&D1
Gatunek: Platformówka
Data Premiery:
- Japonia: 21.01.1992
- USA: 01.11.1991
- Europa: 21.05.1992
Tryby Gry: Singleplayer
Maksymalna ilość graczy w trybie Multiplayer: Nie dotyczy
Strona domowa: Brak





Autor tekstu: Antari




Treść:


Metroid, czyli znamienita saga Nintendo, o odwiecznej próbie sił kosmicznych najeźdźców i łowców głów, mimo, iż stanowi jedno z najbardziej rozpoznawalnych przez graczy uniwersów, paradoksalnie nie należy do serii o największej liczbie kontynuacji. Gdyby postawić ją obok tuzów pokroju przygód hydraulika Mario czy chłopca w zielonym kubraku (Link), szybko okazałoby się, że dziewoja o wdzięcznym imieniu Samus Aran, nie ma możliwości z nimi w tym względzie konkurować. Dlaczego więc, gry sygnowane znakiem Metroid, tak trwale zapisały się w świadomości grających? Co sprawiło, że w mniemaniu wielu uchodzą za kultowe? W jaki sposób odniosły tak niewyobrażalny sukces na skalę globalną?

Nie odkryję ameryki stwierdzeniem, że każda kolejna gra z sagi Metroid przeznaczona na trzy następujące po sobie handheldy - GB Classic, GB Advance i Nintendo DS, w pewnej kwestii przebijała konkurującego z nim odpowiednika z serii na konsoli stacjonarnej. Metroid Fuision i Zero Mission, pokazały, iż szczyt możliwości konsoli jest pojęciem względnym - graficznie, wspomniane produkcje zwyczajnie zawstydzały kultowego już Super Metroida, pokazując (z całym szacunkiem), że pewne rzeczy można było zrobić lepiej. Metroid Prime Hunters, mimo iż wizualnie nie miał szans podjąć polemiki z nowoczesnym wcieleniem serii w trybie FPP, udowodnił, iż rozgrywka sieciowa stanowi naturalny element ewolucji serii, który perfekcyjnie uzupełnia tryb Singleplayer. Nas jednak o wiele bardziej interesuje tytuł, zajmujący pierwszą w ujęciu chronologicznym pozycję w analizowanej powyżej tematyce - mowa tu o bezpośredniej kontynuacji przygód galaktycznej łowczyni nagród o tytule Metroid II: Return of Samus. W grze pokładano wielkie nadzieje - już przed premierą fani nadali jej niepisany status "System Sellera" ślepo wierząc w nieomylność deklaracji developera. Oliwy do ognia dolewał fakt, iż za produkcję odpowiedzialny był ojciec konsolki Game Boy czyli znany i ceniony Gunpei Yokoi. Czy warto więc w nią inwestować?

Całe bogactwo i złożoność oprawy fabularnej recenzowanego produktu została zawarta już w samym tytule owej pozycji. Nasza bohaterka - Samus Aran, intergalaktyczna łowczyni nagród, odpowiedzialna za unicestwienie wrogiej formy życia zwanej "Mother Brain'' na rodzimej planecie Zabes, powraca! Okazuje się bowiem, iż despotyczne zapędy Galaktycznej Federacji są dużo większe niż przypuszczano - wyeliminowanie głównego ogniska obcych form życia, to stanowczo za mało i tyran domaga się większej liczby ofiar. Koniecznym staje się zmiecenie z powierzchni ziemi całej nacji Metroidów zamieszkujących spowitą aurą tajemniczości planetę SR388, w celu upewnienia się, iż nigdy nie będą one już w stanie zagrozić hegemonii imperium. Na nieszczęście, żadna z ekspedycji wysłanych w celu anihilacji, nie zdołała wrócić w jednym kawałku, przez co niemożliwym stało się postawienie kropki nad przysłowiowym ''i''. Ostatnią deską ratunku despoty i całego wszechświata staje się Samus Aran - osławiona dziewoja odziana w lśniącą metalową zbroję, wyposażona w działko oraz naszą inteligencję i zręczność.

Wbrew pozorom pretekstowa fabuła, urasta tutaj do rangi głównej karty przetargowej tytułu, ze względu na kultowość młodszej odsłony sagi - Super Metroida. Wydarzenia mające miejsce we wspomnianej ponadczasowej produkcji na konsolę SNES, rozgrywają się bezpośrednio po finale ''Powrotu Samus'' na klasycznym handheldzie Nintendo. Nie chcę w tym miejscu zbytnio spoilerować, jednakże gracze rozpoczynający swą przygodę z serią mogą poczuć się lekko skonfudowani widząc w jakich okolicznościach rozpoczyna się Super Metroid. Dlatego też, wszystkim tym, którzy pragną poznać pełną linię fabularną serii, nie pozostaje nic innego jak tylko spróbować ugryźć drugą część przygód Samus.

Metroid II: Return of Samus jest nietypową platformówką 2D, w której elementy zręcznościowe idą w parze z logicznymi łamigłówkami w większości opierającymi się na odpowiedniej fuzji dostępnych umiejętności bohaterki z elementami bogatego otoczenia. Clou programu to eksploracja ogromnie rozległego i krętego środowiska w konwencji free-roamingowej, w której dostęp do poszczególnych obszarów planety limitowany jest przez niedobór zdolności naszej uroczej protagonistki.

Trzon rozgrywki stanowi konsekwentna wędrówka naprzód w poszukiwaniu ukrytych posągów, w których dyspozycji pozostawiono niezwykle cenne artefakty wzbogacające naszą kobiecą postać o bardzo ciekawe zdolności. Ową kosmiczną odyseję nieustannie starają się przerwać różnorodni przedstawiciele wrogo nastawionej flory i fauny. Nie sposób pominąć także głównego celu naszej podróży - jest nią eksterminacja 39 tytułowych Metroidów i w konsekwencji spowodowanie wymarcia ich niechlubnego gatunku. W praktyce rozgrywka sprowadza się do dość prostego schematu - odkrywamy nową lokację, zdobywamy potrzebną umiejętność, anihilujemy daną liczbę obcych (zazwyczaj 4-5) po czym lokację, w której aktualnie przebywamy, nawiedza trzęsienie ziemi symbolizujące, iż pewien element planety, dotychczas powstrzymujący nasz dalszy progres, uległ zniszczeniu. Z pozoru szablonowa forma rozgrywki, urozmaicana jest przez system na wszelkie możliwe sposoby - od czasu do czasu przyjdzie nam doświadczyć poziomów, w których kluczowym elementem będzie wykorzystanie jednej konkretnej umiejętności np. skoku przy pokonywaniu wysokich kondygnacji lub odległości między niewielkimi platformami, czy Screw Attack w lokacjach obwarowanych przez kolce. Rewelacyjnie spisują się także przerywniki polegające np. na penetracji górnych powierzchni jaskiń przy użyciu Spider Ball, wąskich przesmyków w postaci Morph Ball czy pomieszczenia, w którym zobligowani jesteśmy do poruszania się po omacku, gdyż dla większego zróżnicowania wyłączono w nim światło.

Nasza kosmiczna walkiria, została wyposażona w zatrważającą ilość oryginalnych umiejętności, grających pierwsze skrzypce w eksploracji tętniącego życiem świata. Względem części pierwszej poprawiono dość istotny mankament - od teraz strzały możemy oddawać na dwóch wysokościach - na stojąco oraz kucając. Od pierwszych minut pakiet zdolności Samus obejmuje, szereg broni znanych z kultowego Metroida na NESa są to m.in. Long Beam czyli klasyczne działko plazmowe, będące naszą główną bronią czy Morph Ball - zdolność dającą ca nam możliwość zamiany w kulkę, której nie straszna ekspedycja wąskich przesmyków; oraz rakiety. Z czasem odkryjemy także osławionego pogromcę obcych - Ice Beam, dzięki któremu zamrozimy większość ruchomych w grze elementów; auto detonujące się ładunki wybuchowe; Varia Suit, czyli upgrade wytrzymałości naszego kombinezonu oraz charakterystyczny dla serii - Screw Attack (kręciołek pozwalający na niemal nieskończone przedłużanie skoku). ''Powrót Samus'' implementuje także do serii coś od siebie, przedstawiając np. Spazer Beam (potrójne działko), Plasma Beam (potężny laser) oraz dwa dodatkowe unowocześnienia Morph Ball - Spider Ball oraz Spring Ball. Ten pierwszy, jak już wcześniej wspomniałem, pokrywa naszą kulkę czymś w rodzaju kleju (wydzieliny pająka?) co pozwala przyssać się do dowolnej powierzchni i w konsekwencji penetrację wyższych pięter. Spring Ball natomiast, to nic innego jak tylko możliwość oddania skoku w postaci Morph Ball - niezwykle przydatne rozwiązanie, które znalazło zastosowanie niemal w każdej późniejszej odsłonie kosmicznej sagi. Warto sprostować także jedną kwestię - w przeciwieństwie do innych pozycji sygnowanych logiem ''Metroid'', w części drugiej nie jesteśmy autorytarnie zmuszani do używania jednej, domyślnie najlepszej giwery. W pewnym momencie otrzymujemy możliwość dowolnego wyboru czterech dostępnych dział. Jak dla mnie jest to ''strzał'' w dziesiątkę.

Osobny akapit poświęcę na opis obcych form życia składających się na ogólnie pojęty bestiariusz w grze. Ilość poszczególnych nemezis, które przyjdzie nam ścierać z powierzchni planety i ich różnorodność budzi podziw - gra stanowi istny skansen demiurgów, z jakimi spotkaliśmy się w przyszłych odsłonach serii. Znajdziemy tu m.in. owado-podobne stwory, ryby wyposażone w parę ostrzy, rośliny strzelające eksplodującymi pszczołami, dziwne, przypominające sople lodu formy życia, roboto-podobne dziwadła i wiele innych potworów, których opis wydaje się zbędny - żadne słowa nie będą w stanie oddać wspaniałości ich designu - to trzeba zobaczyć na własne oczy! Wśród maszkar zachodzących nam za skórę natkniemy się także na pięć rodzajów tytułowych Metroidów, różniących się stopniem ewolucji. Te znajdujące się w początkowym stadium rozwoju, przypominają gigantyczne insekty i są stosunkowo proste w unicestwieniu - ich punkt witalny znajduje się na wyciągnięcie ręki. Kolejne natomiast, coraz bardziej przypominające swym wyglądem ''Obcego'' z filmu Ridley'a Scott'a, są o wiele bardziej zwrotne i lubią się ''przyssać'' pozbawiając nas za każdym razem ogromnych ilości energii. Przykrym akcentem z początku wydaje się całkowita rezygnacja z bossów. Poza finalnym szefem, z którym walka należy do gatunku ciekawych, w grze praktycznie nie uświadczymy potyczek z autorytetami tego uniwersum pokroju: Ridley'a czy Kraid'a. Osobiście jednak jestem w stanie przymknąć na to oko, gdyż w trakcie gry zupełnie nie odczułem ich absencji - poszczególne potyczki z coraz to silniejszymi Metroidami stanowiły ich idealny zamiennik i nie pozwalały rozgrywce nawet na moment zwolnić tępa.

Metroid II: Return of Samus wizualnie klasyfikuje się dość wysoko w czołówce bardzo solidnie wykonanych gier na konsolę GB Classic. Tytuł dwoi się i troi żeby, choć w ułamku wyglądać równie rewelacyjnie, co jego młodszy brat Super Metroid, co oczywiście ze względów technicznych i czasoprzestrzennych jest niemożliwością (produkcja na SNESa wydana została 3 lata później). Pięknie, bogato zdobione wnętrza kontrastują tutaj z dominującą czernią tła oraz idą w parze ze zniszczalnym środowiskiem i szerokim polem jego eksploracji. Większość czasu spędzimy podziwiając interesujące zjawiska krasowe jaskiń, chociaż zgłębimy także futurystyczne wnętrza stacji kosmicznych, tereny podwodne, lokacje wypełnione kolcami, czy porośnięte bujnym bluszczem. Warto nadmienić, iż elementy takie jak metalowa siatka, pnącza, śnieg (?) są w pełni zniszczalne - w jednej z lokacji wręcz zobligowani jesteśmy do ''wycięcia'' sobie drogi do wyjścia, klocek po klocku niczym w popularnej grze Minecraft. Jedynym skazą na kryształowym wizerunku oprawy graficznej jest fakt, iż poszczególne lokacje w danych sektorach konstrukcją są łudząco do siebie podobne. W pewnych momentach rażąco uwidacznia się pośpiech developera, który zasłonił się metodą kopiuj, wklej. Bardzo podobna do siebie struktura korytarzy niepotrzebnie potęguje powszechną dezorientację, co w połączeniu z brakiem nawigacji daje wiadome rezultaty. Cieszy natomiast fakt, iż w grze nie zauważyłem rażących bugów - moje obawy dotyczyły zwłaszcza penetracji wyższych kondygnacji terenów z użyciem Spider Ball. Na szczęście wszystko rozwiązane zostało jak należy - chylę czoła. Animacja głównej bohaterki i szeroko pojętych przeciwników w grze, nie budzi zastrzeżeń. Wszystko to wygląda po prostu bajecznie, nie sposób nie zachwycić się niuansami np. biegiem Samus, czy ostrzałem z wyciągniętą ręką podczas marszu. ''Sprajty'' przedstawiające martwą skorupę, z której niedawno wykluł się Metroid czy statku Samus, zostały dopięte na ostatni guzik. Dodatkowo ten pierwszy, w większości lokacji stanowi swoistą zapowiedź mającej się rozegrać jatki. Fantastycznie buduje to napięcie i wyczula nasze zmysły - od razu wiemy, że należy mieć się na baczności, wypatrując jakichkolwiek oznak wrogo nastawionej bestii.

Oprawa muzyczna sprawia wrażenie wewnętrznie rozdartej. Z jednej strony dostępne melodie zostały bardzo dobrze zsynchronizowane z wydarzeniami rozgrywającymi się na ekranie, a poziom ich wykonania aspiruje do miana dobrego. Poszczególne dźwięki otoczenia, odgłosy strzelających broni oraz krzyki przeciwników, zostały dopracowane i oscylują w granicach 8-bitowego ''Space Shootera''. Cieszą drobne niuanse pokroju egzystencji charakterystycznego motywu serii, który rozbrzmiewa po zebraniu danego Power-Upa, czy wczytaniu stanu gry. Mimo, iż poszczególnych muzyczek jest z początku tylko kilka, końcówka gry mocno przyśpiesza w tej materii serwując dodatkowe, stojące na o wiele wyższym poziomie motywy, dzięki czemu gra zyskuje sporego plusa. Drugim, moim zdaniem o wiele bardziej enigmatycznym i zaskakującym aspektem oprawy audio jest pewna zawoalowana funkcja, którą pełni w całości utworu. W toku mojej galaktycznej wędrówki zauważyłem ciekawą prawidłowość - w levelach, w których wymagana jest eksterminacja Metroidów dominującym motywem muzycznym jest cisza, szatkowana lakonicznymi samplami zwielokrotniającymi nastrój grozy. W pozostałych lokacjach, mamy do czynienia ze skocznymi kawałkami zachęcającymi do dalszej eksploracji świata. Już wiecie co mam na myśli? Oprawa muzyczna w recenzowanym tytule pełni rolę "psa przewodnika" w wirtualnym świecie - to ona niczym Wergiliusz prowadzi nas w głąb coraz to ciemniejszych kręgów piekielnych i pokazuje gdzie znajduje się cel naszej ''wycieczki''. Być może odrobinę koloryzuję całość zagadnienia i zauważone przeze mnie kwestie są dziełem przypadku, lecz sama idea wydaje się bardzo interesująca i warta adnotacji.

Niewybaczalnym grzechem każdego sequela jest powielanie absurdalnych pomyłek poprzednika. Absencja mapy poszczególnych lokacji jest jednym z największych błędów recenzowanego tytułu, który w największym stopniu zdeterminował brak chęci do progresu przez wielu graczy. W przeciwieństwie do serii ''Castlevania'' na GB Classic, Metroid II: Return of Samus, stanowi niemal identyczną inkantację późniejszych odsłon serii. Innymi słowy - w przeciwieństwie do sagi rodu Belmontów nie jest wyłącznie bierną platformówką, w której radośnie mkniemy od lewej do prawej, nie przejmując się zbytnio kierunkiem naszej wędrówki, gdyż droga do celu jest z góry ustalona. Tutaj, mamy do czynienia z czymś w rodzaju ogromnej lokacji podzielonej na kilka klimatycznych stref, do których dostęp otrzymujemy po uzyskaniu odpowiedniej umiejętności bądź wyeliminowaniu danej ilości przeciwników. W czym tkwi problem? Wielokrotnie dochodzi do sytuacji, w której jesteśmy zmuszeni do niemal fotograficznego zapamiętania rozmieszczenia poszczególnych elementów w danej lokacji, gdyż nigdy nie mamy pewności czy po odczuciu wstrząsów sejsmicznych (które symbolizują zmianę w bliżej nieokreślonym miejscu) pewien element nie ulegnie w niej zmianie, co umożliwi z kolei popchniecie historii do przodu. Podobnie sprawa wygląda z powrotem do wcześniejszych miejscówek - grający niemal zawsze zmuszony jest do mozolnego odkrywania raz już odkrytej drogi, co wywołuje włącznie frustrację a w niektórych przypadkach prokrastynację. W efekcie, zmuszeni jesteśmy do okupowania lokacji, którą akurat udało się nam odkryć, w obawie przed ponownym zgubieniem drogi. Szukanie właściwego kierunku za każdym razem metodą prób i błędów jest daleko idącym niedopatrzeniem. Implementacja mapy dającej możliwość błyskawicznej orientacji w terenie ułatwiłaby planowanie poszczególnych ekspedycji, a proste zaznaczenie celu naszej wędrówki, z pewnością zmniejszyłyby ilość godzin, jakie grający marnują na rekonesans czy pozbawiony logicznego sensu backtracking.

Sterowanie zostało rozłożone bardzo wygodnie - poszczególne akcje zostały właściwie przyporządkowane do odpowiednich klawiszy. "A" odpowiada za skok, "B" strzał, Select umożliwia przełączanie podstawowego działka na rakiety, Start implementację pauzy, a strzałki kierunkowe tradycyjnie pozwalają nam kontrolować poczynania Samus.

Konstrukcja HUDa jest bardzo intuicyjna i niezwykle przejrzysta - w każdej sytuacji, jakie dane mi było testować, z łatwością jesteśmy w stanie dostrzec interesujące nas treści. Z lewej strony umiejscowiony został wskaźnik jednostek życia oraz licznik dostępnych rakiet. Z prawej z kolei zawarty został nędzne substytut rozwiązania kartograficznego - odświeżana w czasie rzeczywistym liczba Meroidów do wyeliminowania wraz z mini-ikonką tychże najeźdźców. Dodatkowo po wciśnięciu pauzy, naszym oczom ukazuje się tekstowa informacja, na którym piętrze aktualnie przebywamy. Rozwiązanie jak najbardziej przydatne, w sytuacji, gdy dysponujemy grafikami przedstawiającymi wygląd poszczególnych pięter. Innymi słowy, patent w rzeczywistości nie tyle pomaga, co wywołuje uśmiech politowania. Zamiast implementować proste rozwiązanie w postaci mapki poszczególnych lokacji, o wiele lepiej wzbogacić grę o kolejny pakiet bezmyślnych statystyk, które wyłącznie utwierdzają graczy w przekonaniu, że nic nie wiedzą.

Przejście gry zajęło mi 7 godzin, co patrząc przez pryzmat innych gier nurtu platformowego na tej konsoli czy nawet późniejszych odsłon serii, jest osiągnięciem bardzo dobrym. Oczywiście tytuł można ukończyć nawet w 1/3 tego czasu co motywowane jest dodatkowo tym, że gra posiada 3 indywidualne zakończenia, odblokowujące się po pokonaniu trybu fabularnego poniżej 5 i 3 godzin. Świetnie podnosi to szeroko pojęte replayability - jakby nie patrzeć dopiero za trzecim podejściem jesteśmy w stanie stwierdzić, iż widzieliśmy już wszystko, co gra, czy też, co należałoby napisać w obecnej sytuacji główna bohaterka, ma do zaoferowania. Dla fanów niezła gratka, cała reszta natomiast podejrzewam, że nie zaryzykuje ponownej eskapady w głąb SR388. Poziom trudności licznych wyzwań zręcznościowych i potyczek z przeciwnikami został należycie wyważony. Poniekąd jest to sprawka pewnych archaizmów zawartych w grze - wielokrotnie dochodziło do sytuacji, w której zmuszony byłem do kilkunastominutowej wędrówki na powierzchnię planety wyłącznie w celu podreperowania ilości rakiet i HP w specjalnych punktach. Co prawda sama idea rozlokowania owych ''uzupełniaczy'' w różnych dziwnych miejscach jeszcze bardziej podkreśla unikatowy charakter recenzowanej produkcji, ale naturalnie nasuwa się pytanie - dlaczego by nie połączyć ich z opcją zapisu w jednym miejscu? Przenośny charakter podkreśla obecność aż trzech slotów umożliwiających zapis stan gry, co w czasach dominacji wieloelementowych i trudnych w zapamiętaniu passwordów zasługuje na solidną pochwałę. Czynimy to, co prawda wyłącznie w przeznaczonych do tego miejscach, lecz te zostały rozmieszczone z wystarczającą częstotliwością na przecięciach głównych szlaków.

Czy Metroid II: Return of Samus, jest grą, dla której warto kupić klasycznego handhelda Nintendo? Myślę, że każdy w toku mojego wywodu zdołał sobie ukształtować odpowiednią odpowiedź na to pytanie. Hardkorowi fani kosmicznej łowczyni głów z pewnością pokochają przenośnego Metroida za idealnie dopasowany poziom trudności oraz liczne usprawnienia w formule, traktując wpadki developera, którymi powyższa produkcja jest grubo podszyta, jako wyzwanie i rozsmakują się w bogactwie przedstawionego świata SR388. Dodatkowo, tytuł przyciągnie osoby spragnione fabularnych interludiów serii, gdyż ''Return of Samus'', stanowi immanentne ogniwo łączące część pierwszą z wydarzeniami rozgrywającymi się w kultowym Super Metroidzie.

Z drugiej strony gracze niedzielni oraz osoby, które rozpoczynają swoją przygodę z Samus, z pewnością nie odczują podobnej satysfakcji, co osoby zgłębiające to uniwersum już od pierwszej części. Gra niemal od rozpoczęcia przytłacza ogromem tętniącego życiem świata, zawiłością infrastruktury i mnogością wszędobylskich korytarzy - bez dobrej orientacji w terenie zwyczajnie czujemy się zagubieni. Tytuł początkowo sprawia wrażenie ogromnie staro szkolnego i hermetycznego, a sama rozgrywka toczy się dość ślamazarnie. Wszystko nabiera jednak rumieńców wraz z rozwojem umiejętności naszej dziewoi. To gra, której należy poświęcić określoną ilość czasu, dlatego osoby szukające już od pierwszych minut wyłącznie intensywnej ''rozróby'' muszą obejść się smakiem. Pytanie tylko ile osób znajdzie w sobie dość silnej woli by dotrwać do tego momentu? Ja znalazłem i nie żałuję - to jedna z najlepszych gier na GB Classic. Ogromnie absorbująca, trzymająca w napięciu i wynagradzająca każdą poświęconą jej minutę.

Werdykt:


Na plus:
- Trzy sloty zapisu stanu gry
- Gargantuiczny obszar planety do eksploracji
- Kilka różnorodnych stref klimatycznych
- Interesujące umiejętności Samus (Spider Ball, Spazer Beam, Spring Ball)
- Nieliniowość rozgrywki
- Możliwość odkrycia trzech indywidualnych zakończeń
- Niezwykle intensywna rozgrywka
- Spore replayability
- Unikalny klimat kosmicznej przygody
Na minus:
- Absencja mapy poszczególnych lokacji
- Miejscami powtarzalne elementy otoczenia
- Gra nie wskazuje na bieżąco, na którym poziomie znajduje się kolejny cel













Grywalność: 8/10 | Świetna zabawa dla fanów - nowicjuszy mogą zniechęcić pewne archaizmy
Grafika: 8+/10 | Ogromny świat, dopracowana animacja, gra wygląda o niebo lepiej niż część pierwsza
Dźwięk: 8/10 | Idealnie komponuje się z wydarzeniami dziejącymi się na ekranie i tworzy niepowtarzalną atmosferę


Jedna z najintensywniejszych gier na GB Classic - ogromnie absorbująca, trzymająca w napięciu i wynagradzająca każdą poświęconą jej minutę. Dla fanów uniwersum pozycja obowiązkowa, cała reszta natomiast powinna solidnie przemyśleć zakup, gdyż pewne rozwiązania mogą początkowo powodować frustrację i brak chęci do dalszej gry.



Screeny:


               

               

               

               

               

Katridż:





Powrót do poprzedniej strony

Komentarze
philipo dnia June 14 2011 21:27:46
Świetna recka, gra rozebrana dosłownie na czynniki pierwsze smiley
Obecnie gram w Metroida Zero Missioni gra wymiata, więc po ukończeniu może się zabiorę za tą część.
Antari dnia June 15 2011 03:28:36
Obawiam się, że rozpoczynając grę zaraz po Zero Mission, może nie być takiego impactu smiley Ja byłem po prostu "spragniony" jakiejkolwiek części Metroida i być może dlatego tak a nie inaczej odebrałem tę grę. Niemniej, jak punktowałem w recenzji, rdzeń rozgrywki to czysty fun i znane motywy towarzyszące serii od lat.
Mario_77 dnia June 29 2011 22:40:31
Bardzo ładna recenzja, zresztą tak jak wszystkie Twoje recenzje. smiley Przeczytałem wszystkie recenzje gier na Game Boy Classic oraz Game Boy Color i część recenzji na Game Boy Advance i z niecierpliwością czekam na kolejne opinie na temat gier od Waszej redakcji ,gdyż te recenzje przebijają wszystkie inne smiley
Pzdr.! ;D
Serek dnia July 25 2011 19:45:25
Pamiętam, że miałem spory problem ze znalezieniem kolejnych przeciwników gdyż mapa nie jest zbudowana w tak prosty sposób jak w innych grach.
I to moje zdziwienie "coooo to da się przechodzić przez ściany?"
I chociaż mam ją już za sobą to ciągle wydaje mi się, że coś ominąłem.

Szkoda, że w tej wersji gry nie ma mapy odpalanej np. przytrzymaniem przycisku select bądź innego.
Dodaj komentarz
Zaloguj się, żeby móc dodawać komentarze.
                        
   
www.gbforever.pl | System: PHP-Fusion | Projekt graficzny oraz logo: Keitaro

Strona korzysta z plikow cookies (tzw. ciasteczka), aby ulatwic korzystanie z naszego serwisu oraz do celow statystycznych.
Jezeli nie blokujesz tych plikow, to zgadzasz sie na ich uzycie oraz zapisanie w pamieci urzadzenia.
Pamietaj, ze mozesz samodzielnie zarzadzac plikami cookies, zmieniajac ustawienia przegladarki.