Nawigacja
Strona główna
Forum
YouTube
Facebook
Grupa na Facebooku
O stronie
Zapraszamy!

Artykuły
GB Classic
GB Pocket
GB Light
GB Color
GB Advance
GBA SP
GB Micro
Polecamy
Jak rozpoznać oryginalny kartridż?

Wszystkie nietypowe rodzaje kartridży

Metroid Zero Mission

Castlevania Legends

GBA SP v2 vs GBA SP v1

GBA SP v2 Surf Blue

GB Micro Pink
Ostatnie komentarze
philipo
13/10/2021 11:05
https://youtu.be/8RuAKtb2too

Chaykin
20/04/2020 21:23
Świetna recenzja, miło się czytało. Dzięki Antari!

philipo
24/05/2019 10:17
Ale zaskoczenie ! Dzięki, bardzo ciekawy tekst ;-)

philipo
16/11/2018 21:14
Nie znałem tej maszynki, super ciekawy tekst.

GBM_Fan
21/03/2014 10:35
Naprawdę fajna recenzja, do tego okraszona świe...

stasiek19
18/02/2014 01:34
Zacna cegiełka

stasiek19
18/02/2014 01:33
W sumie najlepszy do grania po ciemku, ponieważ...

stasiek19
18/02/2014 01:32
Mam podobnego tylko że żółtego z przodu i niebi...

guzik
04/01/2014 20:26
kabelek kupuje się oddzielnie.

Logowanie
Nazwa Użytkownika

Hasło



Nie jesteś jeszcze naszym Użytkownikiem?
Kilknij TUTAJ żeby się zarejestrować.

Zapomniane hasło?
Wyślemy nowe, kliknij TUTAJ.
GB Classic & GB Pocket & GB Light | Recenzje gier | Shadow Warriors / Ninja Gaiden Shadow


Producent / Wydawca: Natsume / Tecmo
Gatunek: Platformówka
Data Premiery:
- Japonia: 13.12.1991
- USA: 31.12.1991
- Europa: 1992 r.
Tryby Gry: Singleplayer
Maksymalna ilość graczy w trybie Multiplayer: Nie dotyczy
Strona domowa: Brak





Autor tekstu: Antari




Treść:


Lata 80 XX w. to okres niezwykle przełomowy w historii naszej branży. Nie tylko pod względem technologicznym; gdyż przeskok jakościowy, jaki miał miejsce był solidnie odczuwalny; lecz przede wszystkim mentalnym. Znamienna część mocnych marek, które możemy podziwiać dzisiaj na ekranach naszych telewizorów i konsol przenośnych ma swoje korzenie właśnie w erze 8-bitowej. Co dla nas istotne był to także okres, w którym nagminnie transponowano liczne mity, podania czy figury literackie na kanwę tworów elektronicznej rozrywki, zazwyczaj opierając na nich koncepcję gry lub po prostu fabułę. Za przykład niech posłuży gra Donkey Kong, mocno inspirowana skryptem z filmu "King Kong" z 1933 r. lub seria Castlevania, której główni bohaterowie wzorowani są na tych z powieści "Dracula" Brama Stokera. Swoje trzy grosze dorzucili też nasi bracia z Kraju Kwitnącej Wiśni, karmiąc nas opowieściami o cichych zabójcach, szkolonych w sztuce bycia niewidocznymi - Ninja. Źródłosłów słowa Ninja, które pierwotnie zapisywano shinobi-no-mono, oznacza pewną tajemnicę, skrytość i siłę. Co ciekawe samo shinobi, po raz pierwszy użyte zostało już w VIII w. do oznaczenia osoby trudniącej się w kradzieżach. Nic więc dziwnego, iż prędzej czy później ktoś zapragnął wykorzystać tę chodliwą historię z feudalnego okresu Japonii w swojej grze. Wśród czołowych przedstawicieli owego gatunku końcówki lat 80, należy wymienić chociażby sztandarową serię Segi pt. Shinobi, która pojawiła m.in. na Sedze Master System i Game Gearze.

Na konsoli NES ukształtowała się także pewna trylogia, której nowoczesną inkantację mamy okazję podziwiać na Current Genach. Mowa tu oczywiście o skąpanej w hektolitrach krwi, sadze Tecmo pod tytułem Ninja Gaiden. Seria po niemal dekadzie absencji zaliczyła w 2004 bardzo udany comeback na konsolach stacjonarnych (Xbox, Xbox 360, PlayStation 3) i przenośnych (Nintendo DS, PS Vita). My cofniemy się jednak kilkanaście lat wstecz, przywołując w pamięci pierwsze dwuwymiarowe części cyklu. Po wydaniu trzech niezwykle udanych pozycji sygnowanych logiem Ninja Gaiden na Nintendo Entertainment System, seria zajęła zasłużone miejsce obok tuzów side-scrollowanych platformerów z tamtego okresu. Twórcom nie pozostało więc nic innego, jak tylko pomyśleć nad konwersją ich dzieła na łamy cieszącego się ogromną popularnością handhelda Nintendo, o nazwie Game Boy. Co ciekawe inicjatywa wyszła nie tyle od Tecmo, co od Natsume. Autorzy familijnych, przepełnionych optymizmem gier (np. Harvest Moon), w 1991 roku wydali ciekawy tytuł mocno interpretujący dzieło Tecmo, o nazwie Shadow of Ninja na NES'a. Po pozytywnym przyjęciu przez szerszą publikę (głównie za sprawą bardzo udanego trybu kooperacji) Natsume przystąpiło do przełożenia kodu na łono mobilnej elektronicznej rozrywki. O całej sprawie dowiedziało się Tecmo i nie było specjalnie zadowolone z takiego obrotu spraw. Po licznych przepychankach związanych kwestią praw wydawniczych i wielu innych perturbacjach, ostatecznie podjęto decyzję o połączeniu sił obu developerów i wydaniu gry pod wspólnym szyldem Ninja Gaiden Shadow. Tytuł, wydany pod koniec 1991 roku inkorporuje w sobie elementy zarówno z jednego jak i drugiego utworu z "Ninja" w nazwie. Czy z owej mieszanki powstało coś dobrego? Po odpowiedź na to i wiele innych pytań zapraszam do poniższej recenzji.

Historia, jak na typową pretekstową opowiastkę przystało, jest szyta grubymi nićmi i ma na celu wyłącznie uzasadnienie naszej wydumanej eskapady. Próżno szukać w niej głębi czy ukrytych odwołań - i bardzo dobrze, to przecież platformer! Akcja została osadzona w roku 1985 w Nowym Jorku, trzy lata przed wydarzeniami z części pierwszej na NES'ie. Uwielbiany nikczemnik Jaquio nie zdołał jeszcze przebudzić demona, więc przed scenarzystami postawiono trudne zadanie wyimaginowania kolejnego oprawcy. W rolę głównego antagonisty wciela się Imperator Garuda (znany nemezis z "Shadow of Ninja"), będący poplecznikiem Jaquio. Z pomocą czteroosobowego konsorcjum dewiantów z różnych części świata, będzie próbował zawładnąć światem, rozpoczynając od zasiania strachu w sercach Bogu ducha winnych amerykanów. W nasze ręce oddane zostają ponownie losy kultowego Ninja - Ryu Hayabusy, na którego barki zostaje zrzucone ciężkie brzemię ocalenia planety z ciasnych objęć zła. Fabułę całego tytułu jak widać można streścić w kilku zdaniach, ot taki urok gier z tamtego okresu. Pozycja, mimo, iż jest powszechnie uznawana za spin-off serii, pod względem fabularnych perypetii, aspiruje do bycia prequelem całej 8-bitowej sagi. Świadczy o tym chociażby egzystencja znanych postaci, czy jasno sprecyzowane umiejscowienie akcji na osi czasu. Fani z pewnością będą wniebowzięci.

Ninja Gaiden Shadow w USA aka Shadow Warriors w Europie, to klasyczny side-scrollowany platformer, w którym naszą postać obserwujemy z boku. Dane plansze zostały podzielone na kilka fragmentów, do których nie możemy się już później cofnąć. W ramach tych krótkich epizodów nasza postać może iść zarówno w prawo jak i w lewo - gdy o czymś zapomnimy, jest możliwy częściowy powrót do tego co już widzieliśmy. Clou programu to nieustanne parcie na przód i pokonywanie piętrzących się na horyzoncie potworków, które starają się nam w tym przeszkadzać. Po pokonaniu całej planszy ma miejsce konfrontacja z bossem, który dzierży klucze do następnej miejscówki. Schemat należy powtarzać pięć razy - tyle wynosi ilość leveli zawartych w grze. W większości czasu skupimy się na odpowiednim unikaniu ciosów oponentów i konsekwentnej anihilacji, choć miejscami będziemy też zobligowani do kucnięcia; oddania skoku w celu dostania się na wyższe partie budynku, ruchome platformy. Czasami będziemy uciekać w górę przed wysuwającymi się z podłoża kolcami, czasami w prawo przed spadającym sufitem. Jednym słowem klasyka gatunku. Niekiedy przyjdzie nam też opuścić się na poręczy w celu osiągnięcia niższego piętra lub wykorzystać tajemniczy hak, który bohater ma na podorędziu. Dzięki niemu Ryu niczym protagonista kultowego Bionic Commando złapie się danej poręczy i podciągnie. Wielokrotnie jest to jedyna możliwa opcja umożliwiająca dalszy progres. Tytuł w miarę często stara się zaskoczyć nas czymś nowym i robi to z powodzeniem - np. w pewnym momencie, w danej lokacji gaśnie światło i przez większą część czasu zmuszeni jesteśmy do poruszania się po omacku.

Poziom trudności, mimo, iż narzucony nam z góry, został należycie wyważony. Dwie pierwsze lokacje, dość proste w przejściu, są zaledwie prologiem do rozgrywki właściwej, jaka ma miejsce w levelach od trzeciego wzwyż. Tytuł jest przyjemnie wymagający (za pierwszym podejściem), momentami kule, płomienie lecą ze wszystkich stron, więc stanie w miejscu oznacza pewną śmierć. Weterani takich serii jak Contra, Castlevania czy Mega Man, powinni jednak przemyśleć zakup pod tym kątem, gdyż tytuł raczej nie będzie stanowił dla nich wyzwania. Dopalacze w postaci butelek odnawiających wszystkie jednostki życia, czy broni specjalnej, rozlokowane są bardzo często, co znacznie ułatwia naszą misję. Zlikwidowano też denerwujących auto-respawnujących się przeciwników, będących zmorą pierwowzoru na NES'ie. Ginąc w starciu z bossem, nie jesteśmy odsyłani do początku areny, lecz zaczynamy dokładnie od finałowej konfrontacji z pełnym paskiem HP. Dopiero tracąc wszystkie życia wracamy do początku danej miejscówki. Nieskończona liczba kontynuacji stawia już tylko przysłowiową kropkę nad i.

Umiejętności Ryu Hayabusy tym razem zostały bardzo okrojone, w stosunku do tych, jakie mogliśmy podziwiać w trylogii znanej z Nintendo Entertainment System. Z gry wyleciał newralgiczny w skrytobójczym rzemiośle atak latającym Shurikenem (Windmill Throwing Star), ognista bariera chroniąca przed obrażeniami (Invincible Fire Wheel) a nawet przedstawione w trzeciej części cyklu dwa magiczne ostrza destruujące oponentów nad i pod naszą postacią (Vacuum Wave Art). Bohater utracił też zdolność wspinania się po ścianach i odbijania w celu dotarcia do wyższych kondygnacji w danej planszy. Co więc zostało? Na całe szczęście Ryu nadal potrafi biegać i skakać. Otrzymał ponadto umiejętność zwisania, opuszczania się i podciągania na poręczach niczym w Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom. Jeżeli chodzi o bronie, to autorzy ograniczyli się do najbardziej efektywnych narzędzi zniszczenia. Podstawowy oręż stanowi "Dragon Sword", czyli miecz przekazywany w rodzinie Hayabusa od pokoleń, dzięki któremu przerzedzimy szeregi naszych wrogów. Dodatkowy, reprezentujący energię duchową protagonisty to klasyczny "Fire Wheel Art", który eksterminuje kulami ognia wszystko w zasięgu naszego wzroku. Tego pierwszego możemy używać ile dusza zapragnie, na szczęście nie jesteśmy ograniczani w tym względzie w jakikolwiek sposób. Drugi natomiast, napędzany jest magicznymi przedmiotami, ukrytymi na terenie każdej planszy w specjalnych zbiornikach. Przy sobie możemy gromadzić maksymalnie 5 "ognistych opon", które bywają poręczne w podbramkowych sytuacjach. Trochę szkoda, że to niemal wszystko, na co stać Ryu - autorom chyba trochę zabrakło fantazji. Niektóre z rozwiązań, jak np. implementacja jakiegoś mega przesadzonego ataku (wielki smok, anyone?) kosztem wszystkich pięciu itemów specjalnych, mogłaby być wprowadzona niewielkim kosztem, a efekt byłby o niebo lepszy - zróżnicowałoby to dość monotonną na dłuższą metę rozgrywkę. Szeroko reklamowaną, unikatową w skali serii zdolnością jest też możliwość penetracji wyższych partii terenu za pomocą mechanicznego haka (Ninchaku), który bohater wypuszcza z ręki. Oparte na nim zagadki są całkiem grywalne, jedna z potyczek z szefem jest nawet skonstruowana w całości wokół owego patentu. Ów przedmiot dość dobrze wkomponowuje się moim zdaniem w serię i w jakiś sposób wypełnia lukę, powstałą po utraconych zdolnościach bohatera.

Oponenci dostępni w grze zostali wykonani prawidłowo, lecz spore zastrzeżenia można mieć do ich różnorodności. Tytuł obfituje w kilka imponująco wykonanych projektów, czemu jednak większość z nich występuje we wszystkich 5 poziomach? Dlaczego nie pokuszono się o indywidualny pakiet straszydeł w tych kilku miejscówkach? W skrócie sprawa wygląda tak - w każdym z kolejno następujących po sobie poziomów odnajdziemy parę indywidualnych tworów, które zostały wymieszane z pulą standardowych charakterów pojawiających się wszędzie. Znajdziemy tu wszelkie plugastwo, z jakim każdy fan wschodnich sztuk walki chciałby się zmierzyć. Począwszy od tych normalnych, pokroju żołnierzy wyposażonych w strzelby i miotacze ognia; poprzez wielkie maszyny bojowe strzelające rakietami, samoczynnie przemieszczające się ładunki wybuchowe, Shinobi miotających Shurikenami; kończąc na naprawdę szalonych tworach typu mechaniczne, latające insekty, androidy ciskające granatami, strzelające laserami czy wrodzy najeźdźcy z kosmosu z galaretowatymi ciałami o konsystencji meduzy.

Pisząc o wrogach, nie sposób pominąć bardzo istotnej kwestii w odniesieniu do całości recenzowanej pozycji - starć z bossami. Liczba szefów równa jest liczbie poziomów dostępnych w grze, więc z pomocą szybkiego równania matematycznego stwierdzam, że wynosi ona pięć. Kwintet szwarccharakterów cechuje się sporym zróżnicowaniem - skrzyżujemy katanę m.in. z cyborgiem, który podłapał zdolność chodzenia po ścianach od człowieka-pająka; amerykańskim generałem, przypominającym mi trochę jednego z dowódców III Rzeszy, czy wojownikiem Fukisai, pochodzącym wprost z czasów feudalnej Japonii. Niezmiernie podobała mi się też potyczka z dwoma zapaśnikami/kickboxerami. Większy zadaje nam obrażenia, podczas gdy "karzełek" przysysa się do naszej postaci i spowalnia ruchy, uniemożliwiając poprawne oddanie skoku czy szybką ucieczkę przed dryblasem. Poziom trudności w owych starciach nie jest szczególnie wygórowany - wystarczy poznać algorytm odpowiedzialny za poruszanie się danego bad guy'a i wygraną mamy w kieszeni. Cieszy fakt, iż walki są zróżnicowane i czasami sytuacja zmusza nas do użycia danej zdolności np. haka. Dziwi natomiast brak paska energii życiowej danego adwersarza, który moim zdaniem powinien być widoczny na ekranie w trakcie starcia.

Powiem to wprost - oprawa wizualna zawarta w grze stoi na bardzo dobrym poziomie. Główna w tym zasługa paru kompromisów, na jakie poszli twórcy. Jednym z nich jest to, że levele nie stanowią otwartej całości, lecz połączone ze sobą fragmenty, między którymi przejście okupione jest kilku milisekundowym doczytywaniem danych. Miejscówki to w większości przypadków industrialne, zurbanizowane pejzaże. Zobaczymy m.in. skąpane w mroku drapacze chmur z Nowego Jorku, zmechanizowane wnętrza fabryk oraz magazynów. Moją uwagę przykuły jednak tła, posiadające w pełni animowane elementy np. w manufakturze na drugim planie, w oddali wydobywa się para z jakiegoś urządzenia; w lokacji na zewnątrz widzimy 3 warstwy ruchomych chmur, płynącą rzekę itd. Największe wrażenie zrobiła na mnie jednak imitacja ruchu wody w lokacji przypominającej wnętrze stacji badawczej na dnie oceanu. W gigantycznych szybach daje się zauważyć falującą ciecz wśród przedstawicieli bujnych raf koralowych i szczątków mikroorganizmów. Naprawdę ciekawy efekt, choć wiadomo, to tylko zgrabna sztuczka. Co ważne, w każdym z widoków, w wyżej wspomnianych oknach zmieniono odrobinę kompozycję elementów, żeby zniwelować wrażenie powtarzalności do zera. Podobnie ma się sprawa z zagospodarowaniem przestrzeni - w całej grze zauważyłem jedno, góra dwa miejsca trochę za bardzo świecące pustką. Założenie zbudowania pseudo "głębi", zostało tutaj osiągnięte poprzez odpowiednie ocieniowanie wybranych elementów na drugim planie, co w praktyce sprawdza się doskonale - jest bardzo czytelnie. Miejscami zauważyłem nawet bardzo klimatyczne zabiegi rodem z komiksów z gatunku noir np. wypełnione czernią kontury budynków tworzących dość surrealistyczny anturaż. Pokonanie pomniejszych adwersarzy okraszone jest także mini-eksplozją symbolizującą ich dematerializację, co samo w sobie zagrzewa do siania jeszcze większej pożogi. Gra pozbawiona jest także najbardziej uciążliwych bugów, które nękały poprzednie części serii m.in. tzw. "efekt grawitacji". W pierwszej części cyklu, po jednokrotnym skuciu naszej postaci była ona "automatycznie" przyciągana do najbliższej przepaści, co równało się utracie wszystkich jednostek życia. Tutaj system jest nieco bardziej wyrozumiały, co trochę odbiło się niestety na ogólnym poziomie trudności. Animacja elementów otoczenia i postaci jest płynna i gra "wyrabia" normę 60 klatek na sekundę praktycznie w każdej sytuacji. Nawet w trakcie zadym z udziałem 3 przeciwników na raz! Przyczepię się jedynie do nazbyt sztywnych ruchów naszego Ninja, które oczywiście odwołują się bezpośrednio do pierwszej części sagi na konsoli NES. Kilka lat niestety minęło i można było się trochę bardziej wysilić w tej materii.

Z bólem przyznaję, że jeden z największych atutów klasycznej 8-bitowej serii, czyli pixel-artowe cutscenki, prezentujące wydarzenia fabularne, nie znalazły się w opisywanej pozycji. Te krótkie, czerpiące swą inspirację głównie z anime, filmiki stanowiły piękne ukoronowanie naszych zmagań w toku zabawy. Ich absencja tutaj sprawiła, że trochę ucierpiał na tym szeroko pojęty klimat. Jedyną ich reminiscencją jest kilkusekundowa animacja z intra, która umiejętnie zachęca nas do rozpoczęcia gry. Po pokonaniu danego szefa, mamy także okazję podziwiać pięknie wykonaną sylwetkę Ryu rozczłonkowującą danego "niemilca". Ewidentnie zabrakło mi tutaj chociażby krótkiej wymiany poglądów, kilku linijek tekstu, paru statecznych grafik - czegokolwiek, co wpłynęłoby na charyzmę postaci i zwiększyło epickość starć.

Oprawa dźwiękowa recenzowanej pozycji patrząc przez pryzmat całości wydaje się bardzo dopracowana. Każdy z pięciu leżeli dostępnych w grze opatrzony został indywidualnym motywem muzycznym. Co ważne, dwa utwory z pośród pięciu zostały przeniesione bezpośrednio z Ninja Gaiden i Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom z NES'a. Mowa tu przede wszystkim o najbardziej kultowym kawałku znanym z dwuwymiarowego wcielenia serii - motywie przewodnim areny 4-2. W "Shadow", mamy do czynienia z lekko skróconą jego wariacją, lecz oba brzmią naprawdę bardzo podobnie, co należy odbierać na korzyść małego, niepozornego Game Boy'a. Drugi utwór, o którym wspomniałem wyżej to kawałek kojarzony z 4-1 lokacji w Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom. Z uwagi na ograniczone możliwości handhelda, niestety tutaj już daje się zauważyć różnicę. Pozostałe melodie stanowią zupełnie nowe kreacje, które wypadły bardzo dobrze. Można pokusić się o stwierdzenie, że są luźnymi, duchowymi następcami, tych zawartych w Shadow of the Ninja z Nintendo Entertainment System, przy czym należy zauważyć, że nie są ich remiksami. Dodatkowo w trakcie potyczek z szefami melodia ulega zmianie na bardziej dynamiczną, podgrzewając atmosferę całego starcia. Dżingiel puszczany na krótko przez rozpoczęciem danego levela to także nowsze wcielenie tego z części pierwszej Ninja Gaiden na NES'ie. A pamiętacie tę wkurzającą melodyjkę odgrywaną w wyżej wymienionej pozycji po utracie całego paska energii? Z dumą oświadczam, że autorom nawet to udało się przemycić do "Shadow" - tym razem, usłyszymy go na ekranie Game Over. Jedynym słowem jest bardzo "staroszkolnie". Odgłosy przyporządkowane naszej postaci zostały dobrze odwzorowane - skok, cięcie, uderzenie płomieniami brzmią super. Efekt eksplozji oponentów został rozłożony na kilka dźwięków i jest przyporządkowywany w zależności od wielkości danego adwersarza - większym towarzyszy potężny łomot z pogłosem, podczas gdy pomniejsze pionki brzmią o ciszej, niczym szybkie pchnięcie stalowej katany. Muzyka z intra dobrze współgra z obrazami malującymi się na ekranie. Naprawdę nie ma się do czego przyczepić.

Ninja Gaiden Shadow udało mi się pokonać za pierwszym podejściem dokładnie w godzinę. Na ów "długaśny" wynik składają się przede wszystkim wielokrotne podejścia do trudniejszych fragmentów danych poziomów i potyczek z szefami. Wraz z każdym kolejnym przejściem wspomniany wyżej czas ulegał skróceniu, aż doszedłem do 20-30 minut. W tym właśnie miejscu wychodzi na jaw największa wada opisywanej pozycji - niezadowalające replayability. Już sama absencja systemu passwordów sporo mówi o owym problemie - dlaczego mieli by je umieszczać, skoro gra pęka szybciej niż zdążycie poprawnie wypowiedzieć "Shadow Warriors"? Na nasze nieszczęście tytuł nie oferuje żadnych dodatkowych trybów, poza podstawowym, czyli klasyczną potyczką fabularną, w której torujemy sobie drogę "ogniem i mieczem". Sprawę pogarsza fakt, iż w toku rozgrywki nie zbieramy żadnych unikatowych itemów, żetonów czy monet, które w jakiś sposób różnicowałyby końcowy wynik i zachęcały do spróbowania swych sił po praz drugi. Jedyne co możemy kolekcjonować, to fiolki odnawiające energię, życia oraz magiczne artefakty umożliwiające odpalenie ataku dodatkowego. W ten sposób rozgrywka z każdą kolejną próbą nabiera coraz bardziej repetytywnego charakteru, co wyłącznie potęguje niewielka ilość zdolności Ryu i dostępnych miejscówek. Powyższe elementy czynią z gry swoisty "jednostrzałowiec". To taka krótka nowela, do której nie mamy już po co wracać, gdy raz poznamy zakończenie. Nie zrozumcie mnie źle - osobiście jestem niezwykle rad, że gry przeznaczone na GB Classic, w większości stanowią lakoniczne pozycje, które można rozpracować w drodze autobusem do domu. Co nie znaczy, że w przenośnym "symulatorze Ninja", nie można było zawrzeć dodatkowych poziomów trudności (easy, normal, hard), które na pewno zwiększyłyby czas, jaki spędzimy z opisywaną produkcją. Nie obraziłbym się też za drugie tyle poziomów dostępnych w grze, gdyż te obecne narobiły mi "smaka" na jakieś poważniejsze posiedzenie. Gra ewidentnie kończy się szybciej niż powinna i po pokonaniu ostatniego szefa zastygamy z wymownym grymasem na twarzy, czując się trochę oszukanymi. I słusznie.

Dzieło Tecmo, w którym kolejny raz zasiadamy za sterami japońskiej machiny wojennej, mimo wysokich aspiracji poległo w kilku podstawowych kwestach, wyłącznie posiłkując się znaną marką legendy z konsoli NES. Rozgrywka została spłycona, co uwidacznia się w bardzo standardowej ilości ruchów naszej postaci, niewielkiej ilości poziomów zawartych w grze, wycięciu filmowych przerywników między kolejnymi starciami oraz w braku jakichkolwiek bonusów. Co wcale nie oznacza, że z grą nie można się świetnie bawić. Zwłaszcza fani klasyka powinni spróbować swych sił, gdyż tytuł stanowi interesującą interpretację przygód Ryu na konsoli GB Classic - te same animacje postaci z pewnością zakręcą łezkę w oku niejednego wyznawcy starych dobrych czasów. Nie da się ukryć, że tytuł żeruje na naszej nostalgii, karmiąc nas fałszywymi złudzeniami ujrzenia gry, przy której spędziliśmy dzieciństwo. Ja jednak, po ujrzeniu napisu "The End" odszedłem od konsoli w miarę spełniony. Audiowizualnie Ninja Gaiden Shadow plasuje się powyżej przeciętnej, ustalanej przez średniej jakości platformery, których liczne zastępy, nie trudno odnaleźć na konsoli GB Classic. Bogate w detale, samodzielnie animowane tła oraz klasyczna ścieżka dźwiękowa prezentują się wprost świetnie. Szkoda tylko, że na gruncie rozgrywki tytuł boi się wyjść poza, błędnie pojmowaną "handheldową konwencję" i nie chce stać się czymś lepszym, wartościowszym i na dłużej zapamiętanym.

Werdykt:


Na plus:
- Zadowalająca oprawa A/V
- Klasyk z NES'a na ekranie Game Boy'a
- Zawarcie w grze znanych motywów muzycznych z serii
- Interesujące potyczki z bossami
- Ciekawe elementy graficzne (imitacja ruchu wody)
- Klimatyczne miejscówki
- Spora grywalność (za pierwszym podejściem)
Na minus:
- Niewielka liczba poziomów
- Niezadowalające replayability
- Powtarzalny charakter zabawy
- Niewielka ilość zdolności Ryu
- Tylko jeden, obligatoryjnie narzucony poziom trudności
- Absencja cutscenek prezentujących wydarzenia fabularne
- Brak jakichkolwiek przedmiotów do zbierania, różnicujących nasz końcowy wynik
- Niski poziom trudności (dla hardkorowców)












Grywalność: 6/10 | Za pierwszym razem niezła. Spada, gdy dostrzeżemy, że gra nie ma wiele do zaoferowania
Grafika: 8/10 | Powyżej przeciętnej, ciekawe efekty. Brak cut-scenek między poziomami to spory błąd
Dźwięk: 9/10 | Najbardziej znane, 8-bitowe motywy muzyczne z serii plus kilka nowych kompozycji - jestem na tak


Fani klasyka powinni spróbować swych sił, gdyż tytuł stanowi interesującą interpretację przygód Ryu na konsoli GB Classic - te same animacje postaci z pewnością zakręcą łezkę w oku niejednego wyznawcy starych dobrych czasów. Nowicjuszy zachęcam do przemyślenia zakupu, gdyż oczekując zbyt wiele, można się rozczarować.



Screeny:


               

               

               

               

               

Kartridż:





Powrót do poprzedniej strony

Komentarze
Brak komentarzy.
Dodaj komentarz
Zaloguj się, żeby móc dodawać komentarze.
                        
   
www.gbforever.pl | System: PHP-Fusion | Projekt graficzny oraz logo: Keitaro

Strona korzysta z plikow cookies (tzw. ciasteczka), aby ulatwic korzystanie z naszego serwisu oraz do celow statystycznych.
Jezeli nie blokujesz tych plikow, to zgadzasz sie na ich uzycie oraz zapisanie w pamieci urzadzenia.
Pamietaj, ze mozesz samodzielnie zarzadzac plikami cookies, zmieniajac ustawienia przegladarki.