|
Logowanie |
Nie jesteś jeszcze naszym Użytkownikiem? Kilknij TUTAJ żeby się zarejestrować.
Zapomniane hasło? Wyślemy nowe, kliknij TUTAJ.
|
|
GB Advance & GBA SP & GB Micro | Recenzje gier | James Pond: Codename Robocod |
Producent / Wydawca: Creature Labs / Play It, Valcon Games
Gatunek: Platformówka
Data Premiery:
- Japonia: 2005 r.
- USA: 31.08.2005
- Europa: 31.08.2005
Tryby Gry: Singleplayer
Maksymalna ilość graczy w trybie Multiplayer: Nie dotyczy
Strona domowa: Brak
Autor tekstu: Minder
Treść:
Zabierając się do gry James Pond: Codename Robocod pomyślałem sobie "super, kolejna konwersja klasyka z Amigi". Czy edycja na konsolę GB Advance spełniła moje oczekiwania?
Po odpowiedź na to pytanie zapraszam do poniższej recenzji.
Niewtajemniczonym zdradzę, że James Pond: Codename Robocod to platformówka, w której sterujemy tytułowym bohaterem, będącym rybą przebraną w specjalny kostium umożliwiający chodzenie, skakanie, wydłużanie się i oddychanie powietrzem. No co? W końcu to gra.
Na Amidze pojawiły się trzy części przygód Jamesa Ponda. Pierwsza była zręcznościówką z elementami logicznymi i silnym naciskiem na ekologię - oczyszczaliśmy morze z toksycznych odpadów. Gra była świetna i cieszyła się sporym powodzeniem - był to wystarczający powód, aby kontynuować serię. Akcja opisywanej części, będącej konwersją gry wprost z Amigi, dzieje się na Biegunie Północnym, w fabryce Świętego Mikołaja. Owy magazyn przejęty został przez złego Dr. Maybe, który uwięził elfy (w oryginale pingwiny) i zmienił linie produkcyjne tak, by zabawki były złe i okrutne. Tylko James Pond może uratować świat!
Konwersja nie jest zbyt wierna. Z oryginału w czystym stanie zachował się tylko zewnętrzny plan fabryki i oczywiście ogólna oprawa audiowizualna. Całe wnętrze, czyli układ poziomów został całkowicie przebudowany. W sumie nawet to dobrze, bo stare levele były nieco rozwlekłe i puste. Tutaj zagęszczenie przeciwników jest nieco większe, jednak rozmieszczeni są tak, żeby jak najbardziej napsuć nam krwi. No bo wyobraźcie sobie, że skaczecie z platformy i wpadacie prosto na przeciwnika, którego oczywiście nie było wcześniej widać. A no tak, zapomniałem dodać, że przecież można się rozglądać.
Upierdliwi przeciwnicy to jednak nie najgorsze, co może nas spotkać w tej grze. Otóż najbardziej ''upierdliwą'' rzeczą jest tutaj sterowanie. Nie wiem, może to wina konwersji, ale bohater jest wyraźnie ''nadsterowny''. Czas trzymania danego kierunku podczas celowania w jakąś niedużą platformę zwykle nie powinien być dłuższy niż 0,01 sekundy. Tutaj nasz ''rybi agent'' porusza się o wiele szybciej i aby w miarę sensownie dało się grać, czas trzymania odpowiedniego kierunku trzeba skrócić jeszcze o połowę. A małych platform jest tutaj całe mnóstwo. Na szczęście trzeba wskoczyć tylko na skromny ułamek z nich, żeby dobrnąć do końca gry.
Niestety jest więcej elementów, do których można się przyczepić. Weźmy taką muzykę. W grze zawarto trzynaście światów po kilka poziomów każdy, a różnych motywów muzycznych jest raptem pięć (w tym jeden wspólny dla bossów). Tak, przez całą grę przewijają się bez przerwy te same nutki, w dodatku całkowicie infantylne. To już ''Teletubisie'' mają ambitniejszą muzykę. Po prostu zgroza! W oryginale nie było lepiej, ale tam przynajmniej dźwiękiem podczas naskakiwania na przeciwnika nie było kwakanie! Dobrze przeczytaliście - kwakanie. Wskakuję na zabawkowe autko, żeby zniszczyć ten pomiot szatana, a on kwacze! Kto to wymyślił?!
Nieco lepiej jest w kwestii oprawy graficznej. Podrasowano wszystkie występujące postacie i przede wszystkim zrezygnowano z fluorescencyjnych różowych teł, ale jeden element zwyczajnie pominięto. Dlaczego w większości etapów powtarzają się przeciwnicy? Np. karto-ptaki - przewijają się przez całą grę. Czy twórców naprawdę nie było stać na jakieś urozmaicenie w tej kwestii? Dobrze, że chociaż motywy graficzne tych kilkunastu światów są w miarę unikalne. Osoby mniej upierdliwe ode mnie pewnie nawet będą zadowolone (o ile wyłączą dźwięk). Osobiście nie mogłem się jednak pozbyć przenikliwego powiewu nudy.
Do tego wszystkiego dołóżmy jeszcze brak trybu multiplayer oraz jeden z największych ''debilizmów'', jakie widziałem w grach na GB Advance - mianowicie Passwordy zamiast funkcji Save. To może było dobre w czasach konsoli GB Classic, gdy możliwość zapisywania stanu gry, powodowała znaczny wzrost ceny kartridża. Ale na konsoli GB Advance w XXI wieku?! Wolne żarty.
Podsumowując, James Pond: Codename Robocod jest beznadziejną i zupełnie pozbawioną polotu konwersją całkiem udanej gry (na Amidze jakoś miałem więcej frajdy z grania). Jeśli ktoś nie ma do niej sentymentu (ja już nie mam), to niech lepiej nie kupuje. Lepiej wydać tę kasę np. na kino. Fatalna muzyka i beznadziejne sterowanie plus mało emocjonująca rozgrywka nie są warte waszego poświęcenia. W 1990 roku to był hit. Po konwersji wydanej w 2004 r. spodziewałem się jednak czegoś więcej.
Werdykt:
Na plus:
- Niezła oprawa graficzna
- Duża ilość poziomów i światów
Na minus:
- Brak znaczących zmian w stosunku do pierwowzoru
- Beznadziejna, monotonna muzyka, idiotyczne odgłosy
- Frustrujące sterowanie
- Brak opcji Save
- Brak trybu multiplayer
- Z czasem monotonna rozgrywka
Grywalność: 3/10 | Kiepska grywalność, wyłącznie dla wytrwałych
Grafika: 7/10 | Ładna konwersja, drażnią powtarzający się przeciwnicy
Dźwięk: 4/10 | Koszmarne dźwięki, mało melodii
James Pond: Codename Robocod jest beznadziejną i zupełnie pozbawioną polotu konwersją całkiem udanej gry z Amigi. Fatalna muzyka i tragiczne sterowanie, plus mało emocjonująca rozgrywka nie są warte waszego poświęcenia.
Screeny:
Katridż:
Powrót do poprzedniej strony
|
Zaloguj się, żeby móc dodawać komentarze.
|
Dodawanie ocen dostępne tylko dla zalogowanych Użytkowników.
Proszę się zalogować lub zarejestrować, żeby móc dodawać oceny.
Brak ocen.
|
|