Nawigacja
Strona główna
Forum
YouTube
Facebook
Grupa na Facebooku
O stronie
Zapraszamy!

Artykuły
GB Classic
GB Pocket
GB Light
GB Color
GB Advance
GBA SP
GB Micro
Polecamy
Jak rozpoznać oryginalny kartridż?

Wszystkie nietypowe rodzaje kartridży

Metroid Zero Mission

Castlevania Legends

GBA SP v2 vs GBA SP v1

GBA SP v2 Surf Blue

GB Micro Pink
Ostatnie komentarze
philipo
13/10/2021 11:05
https://youtu.be/8RuAKtb2too

Chaykin
20/04/2020 21:23
Świetna recenzja, miło się czytało. Dzięki Antari!

philipo
24/05/2019 10:17
Ale zaskoczenie ! Dzięki, bardzo ciekawy tekst ;-)

philipo
16/11/2018 21:14
Nie znałem tej maszynki, super ciekawy tekst.

GBM_Fan
21/03/2014 10:35
Naprawdę fajna recenzja, do tego okraszona świe...

stasiek19
18/02/2014 01:34
Zacna cegiełka

stasiek19
18/02/2014 01:33
W sumie najlepszy do grania po ciemku, ponieważ...

stasiek19
18/02/2014 01:32
Mam podobnego tylko że żółtego z przodu i niebi...

guzik
04/01/2014 20:26
kabelek kupuje się oddzielnie.

Logowanie
Nazwa Użytkownika

Hasło



Nie jesteś jeszcze naszym Użytkownikiem?
Kilknij TUTAJ żeby się zarejestrować.

Zapomniane hasło?
Wyślemy nowe, kliknij TUTAJ.
GB Classic & GB Pocket & GB Light | Recenzje gier | Super Mario Land


Producent / Wydawca: Nintendo R&D1
Gatunek: Platformówka
Data Premiery:
- Japonia: 21.04.1989
- USA: 01.08.1989
- Europa: 28.09.1990
Tryby Gry: Singleplayer
Maksymalna ilość graczy w trybie Multiplayer: Nie dotyczy
Strona domowa: Brak





Autor tekstu: Antari




Treść:


Gra legenda - w ten sposób najprościej określić wyżej opisywaną pozycję. Jako domorosły, samozwańczy recenzent-amator, staję przed bardzo ciężkim i w teorii awykonalnym zadaniem. Chowając na chwilę pod maską obiektywizmu mój osobisty sentyment do owej pozycji, muszę udowodnić prawdziwość tezy, iż Super Mario Land, jest tytułem wybitnym, który na trwałe zapisał się na annałach mobilnej elektronicznej rozrywki. Co sprawiło, iż hit z konsoli stacjonarnej Nintendo po przeniesieniu w wymiar przenośny nadal bawi miliony graczy na całym świecie? Dlaczego właśnie hydraulik, kolejny już raz w historii naszej branży, uratował koncern z Nippon ze szponów kryzysu finansowego i powszechnego fiaska? Serdecznie zapraszam do zapoznania się z recenzją gry będącej jednym z filarów koncernu Nintendo, podtrzymujących niepewne sklepienie o nazwie sukces.

W przypadku flagowych tasiemców Nintendo na konsoli GB Classic, z tłumu wyłania się tzw. ''Wielka trójca platformerów'', charakteryzująca się posiadaniem przydomka ''Land'' na końcu danego tytułu. Większość z graczy zapewne kojarzy killery pokroju Donkey Kong Land, Super Mario Land czy Kirby Dream Land. W przypadku tego ostatniego historia wyglądała odrobinkę inaczej, aczkolwiek w stosunku do dwóch pierwszych można zaryzykować stwierdzenie, iż stanowią wyłącznie odgrzewane kotlety bazujące na powszechnie znanych licencjach. Nawet niezbyt wprawne oko statystycznego gracza dostrzeże analogię w tytule, oprawie czy mechanice do serii pokroju Donkey Kong Country czy Super Mario Bros. Osobiście nie widzę w tym nic nagannego ze względu na jeden bardzo istotny fakt. Owe pozycje nie stanowią wyłącznie biernej kalki pomysłów ze ''stacjonarnych'' braci - wręcz przeciwnie - stanowią twórczą wariację developera na temat znanych marek, przy czym zawsze starają się dodać coś od siebie, coś zmienić czy wręcz ulepszyć. W opozycji do powyższego stwierdzenia można zaprezentować punkt widzenia malkontentów, których zdaniem sam trzon rozgrywki nadal jest dość odtwórczy. Nie można jednak zapominać o jednym ważnym elemencie, który na trwałe zmienił oblicze elektronicznej zabawy, przez niektórych porównywany nawet do przejścia w grach ze środowiska 2D do 3D. Mowa tu o nadaniu wyżej wymienionym pozycjom przenośnego charakteru.

Super Mario Land stanowi klasyczną platformówkę 2D, w której naszym celem jest nieustanna wędrówka w prawo, w celu zaliczenia kolejnych etapów prowadzących do wielkiego finału czyli potyczki z głównym antagonistą i w konsekwencji ukończenia gry. Po drodze zbieramy liczne Power Upy, rozbijamy głową skrzynki z pytajnikami oraz dokonujemy anihilacji wrogo nastawionych elementów flory i fauny.

W oku fabularnego cyklonu, Nintendo R&D1 zaklina postać włoskiego restauratora kanalizacji, który postawiony zostaje przed kolejnym ciężkim orzechem do zgryzienia. W opozycji do zawirowań historycznych gry Super Mario Bros. na konsolę Nintendo Entertainment System, akcja recenzowanego tytułu (będącego duchowym następcą wspomnianej pozycji) ma miejsce w sąsiadującym z Mushroom Kingdom, królestwie Sarasaland. Zgodnie z powszechnie obowiązującą w grach Nintendo zasadą, iż jedynie płeć piękna godna jest piastowania królewskiego urzędu, władza nad owymi ziemiami spoczywa w ręku księżniczki Daisy (przyjaciółki dobrze znanej ''Brzoskwinki''). Na skutek bliżej nieokreślonego splotu wydarzeń, białogłowa zgodnie z tradycją, zostaje porwana przez zupełnie nowego dla serii Bad Guya - Tatangę, przybysza z kosmosu. Jak się pewnie domyślacie w nasze ręce oddane zostają losy poczciwego hydraulika Mario, który bez chwili wahania decyduje się ruszyć w pogoń za podstępnym złoczyńcą, w celu uratowania owej dziewoi. Pobudki głównego protagonisty nie są do końca znane aczkolwiek wymowne serduszko lewitujące nad wspomnianą parą tuż przed ujrzeniem napisów końcowych zapewne co nieco o tej kwestii mówi.

Gra utrzymana została w klasycznej platformowej konwencji, w której główną ''bronią'' gracza jest nie tyle karabin, uzi czy AK-47, co absolutnie minimalistyczny ale jakże potężny klawisz skoku. Standardowo w każdym z 12 dostępnych etapów poruszamy się od lewej do prawej w celu dobrnięcia do tradycyjnego punktu wieńczącego level. No właśnie... a może nie do końca ''tradycyjnego''? Po dotarciu do tegoż, przed graczem postawione zostaje nietypowe pytanie. Wspiąć się wyżej czy pozostać na parterze? Do celu wiodą bowiem dwie drogi - górna, trudniejsza (ale także prowadząca do interesującego bonusu) oraz dolna, standardowa (kierująca nas wprost do następnego poziomu). U góry, jak już wcześniej wspomniałem, ma miejsce przyjemna mini-gierka (stanowiąca swoiste novum w serii), polegająca na wciśnięciu klawisza w odpowiednim momencie, w której do wygrania są zarówno Power Upy jak i dodatkowe ilości życia. Jak dla mnie patent jak najbardziej trafiony, dający graczowi możliwość wyboru nawet w tak banalnej i oczywistej kwestii jak ukończenie danego levela. Warto odnotować fakt, iż sposób dotarcia ''na górę'' jest zróżnicowany w zależności od wybranego poziomu, co w znaczący sposób niweluje wrażenie monotonii. Brawa dla autorów za dopracowanie takich elementów!

Poziomy podzielone zostały na cztery strefy klimatyczne przez niektórych zwane ''światami''. Łatwo obliczyć że na jedno uniwersum przypadają po trzy poziomy. Każdy mini-wszechświat charakteryzuje się indywidualnym motywem przewodnim, który w znaczący sposób odróżnia go od pozostałych. Dla przykładu: przemierzymy gorące odstępy Egiptu, udamy się w podróż wzdłuż Muru Chińskiego, postaramy się zgłębić tajemnicę Wysp Wielkanocnych, nieposkromionych głębin oceanów oraz zapomnianych przez ludzkość jaskiń, wieńcząc naszą wędrówkę lotem w przestworzach ku malującej się wysoko ponad chmurami fortecy Tantagi. Dzięki owemu zabiegowi, gra w przeciwieństwie do pierwowzoru z Nintendo Entertainment System nie trąci tak bardzo monotonią. Wręcz przeciwnie, Super Mario Land niemal na każdym kroku próbuje zaskoczyć gracza tą różnorodną mieszanką motywów, zapewniając podróż niemal dookoła świata.

Od czasu do czasu standardową eksplorację terenów ''na nogach'' przeplatają scrollowane misje (niczym w klasykach typu River Raid czy rodzime Nemesis, Solar Striker; tyle że te tutaj gramy w poziomie, poruszając się w prawo), w których operujemy łodzią podwodną czy samolotem. Poziomy te idealnie urozmaicają rozgrywkę, dodatkowo wymuszają większe skupienie gdyż gra ''nie czeka'' aż wykonamy swój ruch - gdy nasza postać zniknie po lewej stronie ekranu, następuje niekwestionowana utrata życia. Jednym słowem, nieustannie trzeba się pilnować.

Całokształt przedstawionej w grze wrogiej natury ożywionej także doczekał się lekkich modyfikacji, przy czym warto zaznaczyć, że na lepsze. Oczywiście nie mogło zabraknąć standardowych Goombasów, mięsożernych kwiatów czy inteligentnych naboi (Bullet Bills), aczkolwiek powstała cała masa nowych nemezis, wśród których wymienię choćby spacerujące bomby (po wskoczeniu na nie ulegają one autodestrukcji), skaczące totemy czy kosmate pająki. Każdy z potworków idealnie wpasowuje się w klimat panujący w danej miejscówce, co jeszcze bardziej oddziałuje na psychikę gracza - wszystko wydaje się tworzyć logiczną i spójną całość (np. w lokacji przypominającej Chiny/Japonię jednym z oponentów są skaczące dziewczyny w kimonach).

Eksplorację każdego ze ''światów'' wieńczy potyczka z ciekawie zaprojektowanym szefem, będącym swoistym ambasadorem owej miejscówki. Warto odnotować fakt, iż design poszczególnych bossów jest bardzo różnorodny - zmierzymy się m.in z tajemniczym Sfinksem, gigantycznym konikiem morskim czy złowrogim strażnikiem strefy okołoziemskiej przypominającym swą budową obłok. Owe urozmaicenie, bez kozery zasługuje na gromkie brawa, aczkolwiek sposób eksterminacji poszczególnych ''niemilców'' pozostał nadal taki sam. Cała filozofia polega na przeskoczeniu nad oponentem w celu uaktywnienia zapadni, bądź alternatywnie wykończenia go Fireballem.

Cieszą liczne usprawnienia rozgrywki, które patrząc przez pryzmat czasu nie znalazły swego odzwierciedlenia w kolejnych ''odcinkach'' serii, przez co gra stała się jeszcze bardziej unikatowa i niepowtarzalna. Zebranie klasycznego Power Upa w postaci grzybka nie jest równoznaczne z kilku-sekundową ''przerwą'' w grze. Od teraz transformacja ''małego'' Mario w ''dużego'' przebiega w czasie rzeczywistym. Kolejną nowością w systemie rozgrywki jest zachowanie się jednej z podstawowej broni hydraulika - Fireballa. Idąc jakby na przekór rozwiązaniom z klasyka, autorzy zdecydowali się udoskonalić (a może udziwnić?) fizykę tegoż, na skutek czego nie znika on niemal od razu, tylko szybuje przez chwilę w powietrzu odbijając się od różnych elementów otoczenia. Czasami prowadzi to do bardzo ciekawych, momentami komicznych sytuacji. Na chwilę uwagi zasługuje także fakt, iż dokonano zamiany wyglądu jednego z najbardziej charakterystycznych przedmiotów z klasyka wydanego w 1985 roku. Mowa tu o grzybku 1 UP, który został tutaj zastąpiony wizerunkiem serduszka.

Poza licznymi usprawnieniami, o których wspomniałem wyżej developer dodał także całą masę patentów, które dodatkowo uskrzydliły rozgrywkę. Dla lepszego zobrazowania opisywanych kwestii mały przykład - dodano nowy rodzaj skrzynki, który gdy się na nim znajdziemy zaczyna stopniowo spadać w dół, co zostało wykorzystane jako element licznych łamigłówek zręcznościowych w wielu etapach gry Super Mario Land. Ponadto sama struktura poziomów uległa lekkiej modyfikacji przez co o wiele częściej zobaczymy ukryte elementy pokroju niewidzialnych skrzynek, przejść czy korytarzy znajdujących się w zupełnie nietypowych miejscach. Cieszą liczne nawiązania do Super Mario Bros. na NESa np. w jednym z poziomów znajdziemy korytarz, w którym możemy przemieszczać się na samej górze planszy zahaczając głową o HUD (analogia do drugiego poziomu w grze Super Mario Bros.).

Poziom trudności w Super Mario Land został zrównoważony bardzo dobrze. Młodsi gracze z pewnością spędzą nie jedną noc próbując ukończyć główny wątek fabularny opisywanej pozycji. Checkpointy rozlokowane są średnio w połowie danego poziomu, a jako że te są dość rozległe, łatwo nie jest. Oliwy do ognia dolewa fakt, iż sama postać protagonisty Mario jest dość niewielkich rozmiarów przez co czasami jesteśmy zobligowani do oddania skoku z dokładnością co do pixela. Dla bardziej wymagających przygotowany został tryb gry trudniejszej, odblokowujący się po jednokrotnym przejściu opisywanego tytułu.

Sterowanie inaczej zwane ''klawiszologią'' zostało świetnie opracowane, biorąc pod uwagę możliwości i atrybuty konsoli GB Classic. Po klawiszem A ukryty został skok, B odpowiada za sprint. Tradycyjnie klawisze krzyżaka odpowiadają za kierunek, w którym podążać będzie nasz heros.

Ocena oprawy A/V stanowi dla mnie sporą zagwozdkę. Z jednej strony mamy naprawdę dobrą sferę muzyczną (po jednym kawałku średnio na dwa poziomy oraz jeden charakterystyczny motyw dla aren w rurach kanalizacyjnych), w której niektóre melodie pretendują do miana kultowych, stając na równi z tymi z kultowego dzieła Super Mario Bros. na NESa. Mimo upływu lat, nadal fascynuje mnie perfekcja z jaką muzyka została zsynchronizowana z wydarzeniami mającymi miejsce na ekranie. Polecam przejść poziom pierwszy całkowicie bez zatrzymywania się - dźwięk zebranej w pewnym momencie monety tak kapitalnie współgra z melodią w tle że aż chce się grać! Podobnie sprawa ma się z kwestią dźwięków zawartych w owej pozycji - odgłosy zebranego Power Upa, rozbitej skrzynki czy nawet pauzy brzmią po prostu kapitalnie! Jednym słowem nie pominięto żadnej kwestii.

Z drugiej strony natomiast, mamy przeciętną oprawę graficzną, którą jak pokazały części druga i trzecia, można było dopracować w większym stopniu. Owszem, każdy z 12 poziomów posiada indywidualny motyw tematyczny, stateczne tła, mimo iż w większości wieją pustkami (choć zdarzają się perełki pokroju wnętrza piramidy czy podwodnego świata), budzą generalnie pozytywne nastroje, a sama animacja hydraulika czy poszczególnych oponentów i elementów otoczenia nie budzi zastrzeżeń, jednakże w moim mniemaniu to odrobinę za mało. Należy pamiętać oczywiście, że Super Mario Land należał do pierwszych tytułów wydanych na konsolę GB Classic. Produkcje roku 1989 miały za zadanie przetarcie nieznanych dotąd szlaków dla pozycji ostatecznych, dopracowanych w maksymalnym stopniu. Pomimo tego jednak, oceny oprawy A/V należy dokonywać patrząc przez pryzmat całości dorobku softwareowego GB Classic.

W temacie replayability, gra nie święci już takich triumfów jak na ''gameplayowym'' poletku. Sam fakt, iż można ją przejść w niecałe 20-30 minut, nastawia co niektórych negatywnie, a brak opcji zapisu stanu gry może zniechęcić spory odsetek graczy. Po obejrzeniu napisów końcowych wzorem Super Mario Bros. odblokowuje się opcja gry trudniejszej, w której przeciwnicy rozlokowani są w odmiennych miejscach i z większą częstotliwością. W toku naszej wędrówki, pozostały czas oraz życia przeliczane są na punkty składające się na ogólny wynik u kresu naszej wędrówki. Niestety, po wyłączeniu konsoli cały ''High Score'' znika. Opcja zapisu najlepszego wyniku czy gry na czas z możliwością odtworzenia najlepszego ''Speedruna'' z pewnością zadowoliłaby większą rzeszę hardkorowców. Szkoda.

Paradoksalnie jednak, grę cechuje ogromna żywotność. Nie jestem w stanie wyjaśnić zarzewia owego zjawiska, lecz ręczę głową, że raz smakując owego genialnego kawałka kodu, na długo zatracicie się w jego bezkresie. Może jest to zasługą prostych zasad rozgrywki? Tej naturalnej chęci pędzenia przed siebie w jednostajnym, niezmąconym ciągu? Dlaczego wbrew logice po przejściu gry po praz pierwszy, instynktownie ''odpalamy'' ją po raz kolejny? Przecież to tylko 12 poziomów. Przecież pod względem oprawy wizualnej są tytuły lepiej wyglądające na GB Classic. Dlaczego więc z 30 minut nagle robi się 120? Chyba nikt nie potrafi racjonalnie odpowiedzieć na to pytanie. Ja nie czuję się kompetentny mimo, iż rozłożyłem tutaj ową grę na czynniki pierwsze. Wiem jednak jedno, detale pokroju przeciętnej oprawy graficznej w żadnym stopniu nie wpływają tutaj na przyjemność czerpaną z zabawy. Zagrajcie i oceńcie sami. Tego się nie da opisać.

Super Mario Land zaskoczył swym sukcesem komercyjnym nawet samych twórców. Jako jeden z tytułów, który ukazał się wraz ze startem systemu w 1989 roku, od razu stał się tzw. ''System-Sellerem'', jednym z najwłaściwszych powodów, dla których warto było kupić konsolę GB Classic. Z założenia miał być wyłącznie testem sprawdzającym czy uda się przenieść doznania płynące z rozrywki stacjonarnej prosto w plener. No i co tu dużo mówić, udało się. Jestem święcie przekonany, że efekt końcowy solidnie zaskoczył developera - gra stała się bowiem zalążkiem nowej tendencji w grach przenośnych, której futurystyczną eskalacją są liczne konwersje gier ze sprzętów stacjonarnych wprost na handheldy. Gra Super Mario Land, pomimo faktu, iż bezapelacyjnie mogła zostać wykonana lepiej pod względem oprawy wizualnej (co udowodniły druga i trzecia cześć serii), stanowi prawdziwy przełom i twór znacznie wyprzedzający epokę, w której przyszło jej egzystować. Cieszę się że mogłem być świadkiem narodzin prawdziwej gry legendy.

Werdykt:


Na plus:
- Pierwsza przenośna gra z hydraulikiem
- 12 różnorodnych poziomów
- Kultowa pozycja dla fanów platformówek
- Wysokie replayability
- Nieśmiertelna oprawa dźwiękowa
- Usprawnienia w systemie rozgrywki
- Dopracowanie detali poszczególnych miejscówek
Na minus:
- Czas potrzebny na ukończenie gry (max 30 minut)
- Przeciętna jak na możliwości GB Classic oprawa graficzna











Grywalność: 10/10 | Ponadczasowy pożeracz czasu, którym zachłyśnie się każdy niezależnie do wieku, potęga!
Grafika: 5/10 | Jak na grę z 1989 roku wypada dobrze, w odniesieniu do całości dorobku GB Classic - słabo
Dźwięk: 9/10 | Oprawa muzyczna i dźwiękowa na bardzo wysokim poziomie, niektóre kawałki wręcz kultowe


Super Mario Land to jeden z tytułów startowych konsoli GB Classic, który z miejsca stał się pełnoprawnym System Sellerem. Obowiązkowa pozycja dla fanów platformówek i osób, którym nie obca jest branża elektronicznej rozrywki. To jedna z tych gier, tworzących wiecznie żywą legendę marki Game Boy.



Screeny:


               

               

               

               

               

Katridż:





Powrót do poprzedniej strony

Komentarze
Marcin dnia listopad 12 2010 20:36:56
Recka majstersztyk w wykonaniu Antariego. Liczę na kolejne fajnie jakbyś jakiegoś RPGa zrecenzował!

Co do samego Mario od dzieciństwa nie byłem fanem platformówek więc nie bardzo ogarniam tą magię.
Antari dnia listopad 12 2010 21:36:21
Hehe ciężko być obiektywnym bo człowiek gdzieś tam w głębi duszy pała ogromnym sentymentem z dzieciństwa do pierwszego przenośnego hydraulika smiley
Krupier dnia listopad 16 2010 20:28:34
A ja sobie dziś za darmochę ściągnąłem Super Mario World 2 z NESa na Wii Shopie. Klasyka, ale już jakoś nie wciąga tak jak kiedyś. ;<

Dlatego szacun dla Ciebie nie tylko za, jak zwykle, pr0 reckę, ale i za bycie fanem i maniakiem tak długo. ;P
yano dnia listopad 19 2010 19:18:22
Znalazłem w końcu czas aby przeczytać tą reckę smiley Zgadzam się z większością w/w tekstu, ale chyba trochę za słaba ocena za grafę.. Moim zdaniem chociaż to +6 za przejrzystość by się należało. Skądinąd fajny tekst - w twoim stylu!

PS.: Posiadam carta w znacznie lepszym stanie jakbyś chciał fotkę Wojtku!smiley
Wojtes dnia sierpień 11 2011 21:29:47
I czemu ja tego nie kupiłem..?
Dodaj komentarz
Zaloguj się, żeby móc dodawać komentarze.
                        
   
www.gbforever.pl | System: PHP-Fusion | Projekt graficzny oraz logo: Keitaro

Strona korzysta z plikow cookies (tzw. ciasteczka), aby ulatwic korzystanie z naszego serwisu oraz do celow statystycznych.
Jezeli nie blokujesz tych plikow, to zgadzasz sie na ich uzycie oraz zapisanie w pamieci urzadzenia.
Pamietaj, ze mozesz samodzielnie zarzadzac plikami cookies, zmieniajac ustawienia przegladarki.