Nawigacja
Strona główna
Forum
YouTube
Facebook
Grupa na Facebooku
O stronie
Zapraszamy!

Artykuły
GB Classic
GB Pocket
GB Light
GB Color
GB Advance
GBA SP
GB Micro
Polecamy
Jak rozpoznać oryginalny kartridż?

Wszystkie nietypowe rodzaje kartridży

Metroid Zero Mission

Castlevania Legends

GBA SP v2 vs GBA SP v1

GBA SP v2 Surf Blue

GB Micro Pink
Ostatnie komentarze
philipo
13/10/2021 11:05
https://youtu.be/8RuAKtb2too

Chaykin
20/04/2020 21:23
Świetna recenzja, miło się czytało. Dzięki Antari!

philipo
24/05/2019 10:17
Ale zaskoczenie ! Dzięki, bardzo ciekawy tekst ;-)

philipo
16/11/2018 21:14
Nie znałem tej maszynki, super ciekawy tekst.

GBM_Fan
21/03/2014 10:35
Naprawdę fajna recenzja, do tego okraszona świe...

stasiek19
18/02/2014 01:34
Zacna cegiełka

stasiek19
18/02/2014 01:33
W sumie najlepszy do grania po ciemku, ponieważ...

stasiek19
18/02/2014 01:32
Mam podobnego tylko że żółtego z przodu i niebi...

guzik
04/01/2014 20:26
kabelek kupuje się oddzielnie.

Logowanie
Nazwa Użytkownika

Hasło



Nie jesteś jeszcze naszym Użytkownikiem?
Kilknij TUTAJ żeby się zarejestrować.

Zapomniane hasło?
Wyślemy nowe, kliknij TUTAJ.
GB Advance & GBA SP & GB Micro | Recenzje gier | Pokemon Ruby Version


Producent / Wydawca: Game Freak / Nintendo
Gatunek: RPG
Data Premiery:
- Japonia: 21.11.2002
- USA: 17.03.2003
- Europa: 25.07.2003
Tryby Gry: Singleplayer / Multiplayer
Maksymalna ilość graczy w trybie Multiplayer: 4
Strona domowa: Brak





Autor tekstu: Antari




Treść:


Gry z serii Pokemon wyniesione zostały na piedestał już za życia. Stały się legendą, bo jak inaczej nazwać fenomen pozycji, nie będącej spin-offem, remakiem, portem, sequelem, prequelem czy popularnym ostatnio resetem serii. Jak inaczej określić grę, która została stworzona po to aby ukazać się na handheldzie - stanowić perfekcyjne urzeczywistnienie wyrażenia przenośna rozgrywka? Każdy aspekt gier tego porażająco oryginalnego nurtu został idealnie dopasowany do gry mobilnej. Niestety, nie tak łatwo jest dorównać legendzie. Po niebywałym sukcesie komercyjnym jak i zebraniu burzy oklasków wśród światowych krytyków w przypadku gier Pokemon Red i Blue, przyszedł czas na wyciągnięcie na stół nowych kart. W 2000 roku, miała miejsce premiera kolejnej generacji Pokemonów - Gold i Silver. Na całe szczęście twórcy nie poszli na łatwiznę implementując do gry szereg patentów mających kluczowe znaczenie dla systemu rozgrywki jak i przyszłości całej serii. Do dziś, to właśnie druga generacja uchodzi za najbardziej ''miodną'' i przełomową w mniemaniu wielu graczy, w tym osoby, której tekst właśnie zgłębiacie.

Wraz z premierą nowego ''zaawansowanego'' dziecka Nintendo, fani serii Pokemon oczekiwali cudu. Pragnęli aby trzecia generacja wyniosła wirtualne potyczki ich pupili na zupełnie nowy poziom grywalności. Doskonale pamiętam gorączkową atmosferę jaka towarzyszyła premierze nowego wcielenia kieszonkowych potworów. Wielokrotnie przeglądałem ''świeżutkie'' relacje na temat gry w ''GB Magazynie'', niemal każdy fragment tekstu i grafiki znałem na pamięć. Podobnie jak inni oczekiwałem wiele, może nawet zbyt wiele. Kilka miesięcy po premierze, uzbrojony w potężnie ciężką sakiewkę z pieniędzmi, ruszyłem do sklepu w poszukiwaniu mojego tytułu marzeń. I wtedy wszystko się zaczęło.

Gra Pokemon Sapphire / Ruby rozpoczyna się dość niewinnie i patrząc przez pryzmat serii niezwykle nietypowo. Główny protagonista, pełniący w grze funkcję naszego awatara (możliwość wyboru chłopak, dziewczyna), nie jest bowiem rdzennym mieszkańcem sennego miasteczka Littleroot - przeprowadził się do niego parę godzin temu! Po chwili wszystko wraca jednak do normy - na horyzoncie zaczynają piętrzyć się kłopoty. Uczynny badacz struktur elementarnych Profesor Birch, w trakcie rekonesansu w terenie zostaje zaatakowany przez wrogo nastawionego dzikiego Pokemona. Naszym zadaniem jest ocalenie jego skóry poprzez użycie jednego z trzech żywiołowych stworków, pozostawionych dziwnym trafem w walizce niedaleko miejsca ów zdarzenia. Profesor, wyrwany ze szponów dzikiej bestii, z ogromnej radości obdarowuje nas pierwszym Pokemonem, którego możemy dowolnie szkolić i używać w walce. Zupełnie przypadkiem otrzymujemy także od ów jegomościa przenośną encyklopedię stworków Pokedex, oraz brzemię skatalogowania wszystkich 386 Pokemonów krainy Hoenn. Z braku lepszych perspektyw na życie, nasz małomówny protagonista wyrusza w niebezpieczną podróż, której zwieńczeniem jest objęcie tytułu ''Mistrza Pokemon''. W międzyczasie dowiadujemy się także, iż nasz ojciec piastuje urząd Lidera w pobliskim Gymie, w sąsiednim domu mieszka fajna dziewczyna / chłopak (pełniąca rolę rywalki / rywala) dzieląca z nami sympatię do kieszonkowych stworków i marzenie zostania mistrzem Pokemon. Dodatkowo Team Aqua / Magma jak zwykle knuje coś złowrogiego w celu przejęcia władzy nad światem, tudzież zmienienia naturalnego porządku rzeczy. Jednym słowem, wszystko po staremu, niewielkie zmiany w fabule oraz implementacja kilku dodatkowych postaci (debiutujący, nierozgarnięty trener Wally czy nasz mentalny Wergiliusz - Steven) wprowadza lekką nutę świeżości w historii, która oczywiście jest zupełnie pretekstowa i ma całkowicie drugorzędne znaczenie w opisywanym tytule.

Pokemon Sapphire / Ruby, stanowi oryginalną grę nurtu RPG, nastawioną na eksplorację obszernego świata i liczne potyczki z oponentami w systemie turowym. Do walki używamy nie postaci, lecz Pokemonów - elementarnych stworków przypominających zwierzęta, które łapiemy w specjalne piłki (Pokeball) i następnie wystawiamy w potyczce. Maksymalnie w batalii możemy użyć sześć Pokemonów o dowolnym typie i aparycji. Każdy zwierzak w trakcie naszego treningu zdobywa punkty doświadczenia i ewoluuje, zmieniając przy tym swój wygląd zewnętrzny a nawet typ.

Kultywując zapoczątkowaną na konsoli poprzedniej generacji tradycję, Pokemon Sapphire / Ruby, wzbogaca to szalone uniwersum o kolejne 135 nowych kieszonkowych potworów, dzięki czemu ich ogólna ilość wynosi 386. Ocena designu debiutantów stanowi kwestię mocno indywidualną, dlatego w moim wywodzie tej kwestii nie będę brał pod uwagę przy ocenie powyższego tytułu. Jednakże, moim zdaniem niektóre z projektów zostały wrzucone do gry na siłę tylko po to aby zapełnić brakujące miejsca w Pokedexie. Niewielka ich ilość stanowi przemyślane i dopracowane szkice. To samo tyczy się ''sprajtów'', które miast prezentować zalety poszczególnych stworzeń i ukazywać nawet te brzydkie w korzystnym świetle, eksponują ich wady i sprawiają że część z nich zwyczajnie wizualnie odpycha. Po czasie oczywiście przyzwyczaiłem się do większości z nich i zacząłem je akceptować, aczkolwiek pierwsze wrażenie jest dość ''kosmiczne'' i nie napawa optymizmem.

Jedno wypada na wstępie zaznaczyć, Pokemon Sapphire / Ruby jest iście nowatorską odsłoną serii, patrząc przez pryzmat późniejszych jej odsłon. Początkowo sądziłem, iż autorzy poszli na łatwiznę serwując nam znany i lubiany schemat, wzbogacając go jedynie o kolejną ''setkę'' stworzeń i rozwijając patenty zaczerpnięte z poprzednich generacji. Niestety byłem w błędzie. Twórcy, podeszli do sprawy bardzo ambicjonalnie - podjęli próbę przedefiniowania podstawowych założeń systemu rozgrywki. Czy im się udało? No właśnie, problem tkwi w tym, że nie do końca.

Pierwszą poważną kwestią zaimplementowaną na potrzeby trzeciej generacji było wzbogacenie każdego z Pokemonów o przynajmniej jedną indywidualną zdolność (Ability). Dzięki ów zabiegowi, każdy z poszczególnych stworków zyskał swój niepowtarzalny charakter. W poprzednich generacjach można było bowiem odnieść wrażenie że każdy kolejny Pokemon danego typu różni się od swojego ''kolegi po fachu'' wyłącznie zewnętrzną aparycją i statystykami - posiadał niemal identyczne ataki i ten sam typ. W celu zilustrowania geniuszu rozwiązania jakiego doświadczymy w Sapphire i Ruby, zaprezentuję wam kilka przykładów. Speed Boost charakteryzujący naszego owadziego przyjaciela Ninjaska, pod koniec każdej tury podnosi jego szybkość o jeden poziom. Pokemon wyposażony w zdolność Intimidate, po wkroczeniu na pole walki automatycznie obniża atak fizyczny przeciwnika. Blaze podwyższa siłę ataków ognistych o 50% w przypadku gdy ilość HP Blazikena spadnie poniżej 1/3. Całość rozwiązania została dość dobrze przemyślana, gdyż stworki z gorszymi statystykami w ramach rekompensaty otrzymały ciekawe umiejętności, które poniekąd zrównoważyły szeroko pojęty bilans sił w grze. Oczywiście nie uniknięto w tym względzie kilku błędów - niektóre zdolności nie wnoszą absolutnie nic nowego do walki i sprawiają, iż zwyczajnie zaczynamy sobie zadawać pytanie - dlaczego one w ogóle egzystują? Ogólnie rzecz jednak ujmując, Game Freak wykonało bardzo odważny i co ważne udany, krok w przyszłość, który zdefiniował całokształt strategiczny modernistycznych odcinków serii.

Rozwiązaniem idącym niejako w parze ze wspomnianymi wcześniej zdolnościami, są natury. Każdy Pokemon wyposażony został w jedną z 25 dostępnych w grze osobowości, która bezpośrednio wpływa jego profesję, sposób treningu i statystyki. Nie wgłębiając się zbytnio w szczegóły (gdyż istnieją także losowo generowane przez system wartości - IVs) podam prosty przykład - łapiąc dwa Bellsprouty jeden z nich posiada naturę Adamant, drugi Modest. Ten pierwszy powinien być ukierunkowany w stronę rozwoju ataków fizycznych gdyż (mówiąc ogólnie) jego statystyka Attack będzie wyższa aniżeli u drugiego Bellsprouta z naturą Modest. Niestety jak to w życiu bywa, nie ma nic za darmo. Wielka moc fizyczna, okupiona jest obniżonym atakiem specjalnym. Trawiasty stworek numer dwa natomiast, o naturze Modest będzie posiadał analogicznie wyższy numerek w statystyce Spec. Attack za cenę niższych ataków fizycznych. Wyobraźcie sobie możliwości płynące z połączenia indywidualnych zdolności z różnorodnymi naturami - ilość kombinacji jest przeogromna! I wszystko było by pięknie, gdyby nie jeden niezmiernie istotny szkopuł, który praktycznie całkowicie przekreślił imponujące w teorii rozwiązania. Mowa tu o atakach, a właściwie absencji zmiany ich właściwości.

Autorzy ambitnie dążąc do jak największej personalizacji naszego ''dream team'', zapomnieli o kluczowej kwestii dla całości zagadnienia - implementacji szerokiego wachlarza ataków oraz przede wszystkim wyraźnego podziału tychże na fizyczne i psychiczne. Mówiąc kuriozalnie - cóż z tego, iż mam możliwość bezpośredniego ukierunkowania rozwoju mojego Pokemona skoro system zmusza mnie do wyboru określonej, jedynej słusznej ścieżki. Gra nadal wykorzystuje znany już z pierwszej generacji podział określonych typów na ataki specjalne (trawa, woda, ogień itd.) oraz fizyczne (walka, normalny, kamień itd.). Dla przykładu - każdy trawiasty cios zadany przez pokemona zaatakuje statystykę spec. Def. oponenta, nigdy Defence. Jaki więc ma sens indywidualizacja naszego teamu i trenowanie pokemonów tego typu pod statystykę Attack skoro i tak nie możemy z niej w żaden sposób skorzystać? Podobnie sprawa ma się z atakami typu ognistego, owadziego, mrocznego, elektrycznego, lodowego itd., zarówno fizycznymi jak i psychicznymi. Poprzez tak błahe niedopatrzenie, cała genialna idea upadła, czego nie mogę wybaczyć Game Freak jako wieloletni, nastawiony na intensywną rozgrywkę, fan serii.

Z nowości warto także wymienić egzystencję lokacji charakteryzujących się określonymi permanentnymi warunkami atmosferycznymi - pustyni spowitej burzą piaskową oraz obszarów nękanych przez ulewne deszcze czy upały. Dodatkowo dzięki wprowadzeniu indywidualnych zdolności trzy pokemony w grze (w tym dwie legendy) otrzymały umiejętność samodzielnej ich implementacji - dzięki temu stało się możliwe konstruowanie teamów opartych na danych warunkach pogodowych. Burza piaskowa wzmacnia statystykę Spec. Def. pokemonów o typie kamiennym. Deszcz podwaja szybkość stworków ze zdolnościami Swift Swim, zmniejsza obrażenia pochodzące z ataków ognistych oraz sprawia że niektóre ataki np. Thunder są stu procentowo pewne. Słoneczna pogoda zwiększa szybkość potworków z umiejętnością Chlorophyll oraz zmniejsza siłę ataków wodnych a także sprawa, iż możemy użyć potężnego ataku Solarbeam już w pierwszej turze. Nie da się zaprzeczyć, że wprowadza to do systemu kolejne multum możliwości.

Nie wypada także zapomnieć o istnieniu nowych obszarów porośniętych wysoką trawą, których nie możemy penetrować jeżdżąc na naszym dwukołowcu. Nowy HM (Hidden Machine) o nazwie Dive umożliwia nam także zwiedzanie podwodnej sfery oceanów, spowijających krainę Hoenn, co stanowi idealny przerywnik w klasycznej eksploracji terenów lądowych i wodnych.

PokeNav, czyli nasz elektroniczny nawigator, stanowi nic innego jak ubogi odpowiednik Pokegeara z Pokemon Silver i Gold. Znajduje się w nim m.in dość szczegółowa mapa całego obszaru krainy Hoenn. Klikając w odpowiednią zakładkę, możemy także sprawdzić kondycję naszego Pokemona przed konkursem, która będzie się zmieniać w zależności od tego jakimi Pokeblockami go nakarmiliśmy. Pozycja Trainer's Eyes ukazuje listę trenerów, z którymi podjęliśmy walkę oraz tych chętnych do starcia się z nami ponownie. Niestety, ów tryb wydaje mi się mocno bezużyteczny, gdyż lokacje poszczególnych rywali nie są zaznaczone na mapie i zazwyczaj, i tak musimy ich szukać na własną rękę.

Tytuł rozwija także wiele idei debiutujących w poprzednich odsłonach sagi. Najlepszą ilustracją ów zjawiska jest sposób w jaki ma miejsce eksploracja świata. Pokemon Gold i Silver, zmuszały nas do wyboru między przemierzaniem globu na nogach lub na rowerze. W Pokemon Sapphire i Ruby, praktycznie od samego początku mamy możliwość ubrania butów do biegania (Running shoes) poprzez przytrzymanie klawisza B, co znacznie przyśpiesza nasze wędrówki i zmniejsza poziom frustracji przy przemierzaniu sporych odległości. W miarę upływu czasu staniemy się także posiadaczami aż dwóch rodzajów rowerów - Mach Bike oraz Acro Bike. Ten pierwszy umożliwia nam podróżowanie z zawrotną prędkością, potrzebną do wspięcia się po stromych górskich zboczach. Acro Bike stanowi lekki i niezwykle zwinny rower, dający nam możliwość wykonywania przeróżnych trików (stanie na przedniej oponie, podskok) oraz w określonych miejscach, skoków z jednej belki na drugą. W pewnych momentach rozgrywki dotarcie do określonych miejscówek wymusza na graczu posiadanie odpowiedniego rodzaju roweru. Na całe szczęście pomiędzy dwoma dwukołowcami możemy się swobodnie przełączać w specjalnie przeznaczonym do tego miejscu. Osobiście muszę przyznać, iż byłem bardzo pozytywnie zaskoczony wrzuceniem do rozgrywki tego rodzaju urozmaicenia. Wymusza to większe główkowanie jednocześnie pozostając niezwykle spójnym elementem otaczającego świata.

Kolejną solidnie rozbudowaną kwestią w stosunku do wcześniejszych odcinków Pokemonowej serii jest uprawa jagód (Berries) na terenie Hoenn. Nie dość, że ich liczba wzrosła do oszałamiającej ilości 43 (!), to jeszcze od teraz można je uprawiać w niemal dowolnym miejscu na świecie, sadząc je w specjalnie przeznaczonym do tego miejscu. Kilka dni po dokonaniu siewu, z ziemi wyrasta łodyga, którą należy podlewać przez określoną ilość czasu. Jeżeli wystarczająco dbaliśmy o stan naszej roślinki, po paru dniach powinniśmy uzyskać oczekiwane profity. Owe rozwiązanie przypomina mi lekko patent znany z gier Legend of Zelda (the): Oracle of Ages / Seasons czy Harvest Moon: Friends of Mineral Town, co bynajmniej nie wpływa negatywnie na jego odbiór - jak kopiować to od najlepszych. Zebrane jagody możemy następnie przerobić na pokarm dla naszych pupili (Pokeblocks) dzięki któremu te lepiej wypadną na wszelkiego rodzaju konkursach piękności. Poza tym, niektóre z owych owoców zyskały właściwości boosterów, zwiększających daną statystykę pokemona o jeden poziom, w przypadku gdy liczba punktów HP spadnie poniżej 25%. Wyjątkowo efektywne jest także zastosowanie przykładowo jagód leczących problemy ze statusem naszego stworka. Przykładowo Pokemon wyposażony w Chesto Berry, który użył ataku Rest (leczącego HP do 100% w zamian za przyprawienie użytkownika o ''dwuturową'' drzemkę), automatycznie budzi się za sprawą ów przedmiotu. W ten sposób Pokemon Sapphire i Ruby skutecznie spopularyzowały użycie jagód poprzez wprowadzenie ciekawej i przystępnej możliwości ich pozyskiwania. Bardzo dobra robota.

Ewolucji uległa także idea fix konkursów, która w obecnej odsłonie przybrała nieco casualową formę rozgrywki. Nasze słodkie zwierzaczki konkurują w jednej z pięciu kategorii: fajności, piękności, uroczości, inteligencji i wytrzymałości. O zwycięstwie decyduje zazwyczaj rodzaj ataku (każdy opatrzony jest inną kategorią niekoniecznie odpowiadającą ilości zadawanych obrażeń i efektywności w pojedynkach) i ilość Pokeblocków jakimi nakarmiliśmy naszego stworka. Na terenie Hoenn istnieją cztery budynki, w których odbywają się konkursy o różnej randze i prestiżu. Wygrane Pokemony nagradzane są specjalnymi odznaczeniami, które oczywiście można kolekcjonować. Pierwszy raz przechodząc grę w ramach testów, spróbowałem i muszę powiedzieć że jest co całkiem zabawny i rozbudowany przerywnik w żaden sposób nie wpływający na główny tryb rozgrywki. To swego rodzaju mini-gierka, skierowana do młodszej części widowni, chociaż zapewne panie również odnajdą w nim coś ciekawego.

Pamiętacie, iż gry Pokemon Silver i Gold oferowały dowolną możliwość kreowania wystroju swojego pokoju, poprzez wstawianie różnego rodzaju lalek czy zmianę konfiguracji łóżka? Ów mechanizm doczekał się bardzo ciekawej reinkarnacji w przypadku trzeciej generacji gier z serii. Niemal w każdej dostępnej lokacji znajdują się specjalne otwory tudzież korony drzew, w których mamy możliwość założenia swojej ''tajnej bazy'', poprzez użycie ataku Secret Power. Swoje cztery ściany możemy dowolnie przyozdobić plakatami, lalkami Pokemonów, kolorowymi dywanami, meblami, poduszkami, kwiatami czy gadżetami pokroju telewizora, namiotu, zjeżdżalni oraz kolorowych balonów. Powyższe niezmiernie różnorodne i rozbudowane wyposażenie możemy zarówno kupić w sklepach rozlokowanych na terenie świata Hoenn lub też otrzymać realizując określone zadania zlecane przez NPC. Podobnie jak wcześniej wspomniana idea konkursów piękności, odnoszę wrażenie, iż targetem ''tajnych baz'' jest młoda wiekiem oraz żeńska część publiki. Na upartego można wypróbować, chociaż cudów nie radzę się spodziewać. Dla samotnego gracza idealny sposób na zabicie czasu, chociaż w grze możemy to zrobić na wiele innych, o wiele bardziej intratnych sposobów.

Mimo, iż trzonem rozgrywki w Pokemon Sapphire / Ruby nadal pozostaje system walki, dbałość o namacalność świata przedstawionego nie pozostała odłogiem. W grze przyjdzie nam zwiedzić szereg charakterystycznych dla serii urbanistycznych metropolii, łączących zalety nowoczesności z tradycją np. Rustboro City jest miastem propagującym najnowsze zdobycze techniki, aczkolwiek w centrum umiejscowiony został imponujących rozmiarów ratusz z charakterystycznymi gotyckimi strzelistymi sklepieniami. Uwagę przykuwają niezwykle klimatyczne miejscówki pokroju pustyni z tajemniczymi wrotami prowadzącymi do świątyni, olbrzymiego skalnego klifu na środku oceanu, przepełnionego duszami zmarłych pokemonów, umiejscowione w koronach pradawnego lasu miasto Fortree City, skąpane w pyle wulkanicznym Lavaridge Town oraz urządzone w tradycyjnym japońskim stylu miasto Mossdeep City. W pewnym momencie gry otrzymujemy także możliwość penetracji sfery podwodnej w specjalnie wyznaczonych do tego punktach. Poszczególne aglomeracje tętnią życiem, a jednostki w nich zamieszkujące wręcz garną się do rozmowy, chcąc zrzucić z siebie ciężar dźwiganych problemów, które oczywiście z nieodpartą przyjemnością rozwiążemy. Liderzy poszczególnych sal gimnastycznych stanowią w większości (za wyjątkiem Taty) nowoczesne wcielenia starych wyjadaczy z obu wcześniejszych generacji. Ich portrety psychologiczne są zasadniczo jednobiegunowe i próżno szukać w nich większych autorytetów moralnych ze świata Hoenn.

Swoiste novum w serii stanowi silnie promowana idea walk 2 vs 2, w których naprzeciw siebie stają cztery pary pokemonowych oczu. Na ekranie walki stają wówczas nie dwa lecz cztery pokemony, co w znaczący sposób wpływa na sposób prowadzenia pojedynku. Dla przykładu - niektóre z ataków użytych przez naszego Pokemona mogą zranić nie tylko oponenta lecz także naszego pupila niewinnie stojącego obok i czekającego na swoją kolej. Kluczową strategią jest wykorzystywanie przeciwstawnych typów w celu zminimalizowania obrażeń lub odporności - używając ataku Explosion prezentującego typ Normal, (autodestruktywnego dla pokemona go używającego), warto mieć za partnera Pokemona ducha, który jest nietykalny przez tego typu uderzenia. Podobnie ma się sprawa z różnego rodzaju zdolnościami np. kombinacja ziemnego ataku Earthquake z Pokemonem posiadającym umiejętność o nazwie ''Levitate'', sprawiającą że nasz potworek jest nieczuły na wstrząsy sejsmiczne (i inne ataki typu ziemnego). Analogicznie sprawa wygląda ze zdolnością Intimidate, która na wstępie obniża atak fizyczny aż dwóch oponentów o jeden level. Na poczet owej rozgrywki wprowadzono parę nowych ciosów (Helping Hand) a nawet Pokemonów (Plusle, Minun), które niczym papużki nierozłączki wprost nie mogą bez siebie żyć. Różnorakich konfiguracji jest prawdopodobnie dwa razy więcej aniżeli w walkach pojedynczych, dzięki czemu seria zyskała zupełnie nowy tryb idealnie urozmaicający klasyczne walki w systemie 1 vs 1. Niestety współczynnik występowania potyczek ''czteropokemonowych'' w rozgrywce dla samotnego gracza jest niebywale niski, na skutek czego ten sposób gry jest nakierowany bardziej na zabawę w trybie Multiplayer.

Jednym z największych zawodów jakich doświadczyłem w trakcie obcowania z opisywaną produkcją była wiadomość, iż gra nie współpracuje z wcześniejszymi odsłonami serii wydanymi kolejno na konsole GB Classic i GB Color. Autorzy nie pokusili się o umiejscowienie ''Machiny Czasu'' lub innego tego typu urządzenia, rozwiewając wszelkie mrzonki o możliwości ujrzenia naszych ''dopakowanych'' potworków w nowej, odświeżonej oprawie. Tym samym Nintendo niejako samo strzeliło sobie gola - w Sapphire i Ruby złapiemy jedynie 202 Pokemony - w celu zdobycia reszty niejako zobligowani jesteśmy kupić nowsze odsłony serii - remake w postaci Pokemon FireRed / LeafGreen oraz Pokemon Emerald czyli dopieszczoną inkantację trzeciej generacji. Cała sprawa, jest delikatnie mówiąc ''nieciekawa'', po raz pierwszy w historii musimy nabyć aż pięć gier w celu ''złapania ich wszystkich''. Osobiście byłem ogromnie zawiedziony gdy dowiedziałem się, iż praktycznie nigdy nie przyjdzie mi posiąść niektórych ulubionych Pokemonów z drugiej generacji, na których się wychowałem.

Game Freak w przypadku premiery Pokemon Sapphire i Ruby dokonało także z niewiadomych przyczyn sporego kroku w tył jeżeli chodzi o eksplorację i zasady rządzące krainą Hoenn. Z gry wyrzucono patent z czasem (w pewnej formie czas istnieje, rozpoczynając grę ustawiamy ''zegar'', aczkolwiek nie ma on wizualnego odzwierciedlenia w owej pozycji) na skutek czego podział na dzień i noc uległ zatraceniu. To naprawdę olbrzymie niedopatrzenie - jednym z najciekawszych rozwiązań ubiegłej generacji były właśnie polowania na określone gatunki Pokemonów, które pojawiały się wyłącznie o danej porze dnia. Od teraz - niezależnie czy włączymy grę o 8:00 czy 20:00 - zawsze złapiemy te same potworki. Podobnie sprawa wygląda z telefonem komórkowym i radiem - dwoma świetnie sprawdzającymi się gadżetami charakteryzującymi gry Pokemon Silver i Gold. Owe rozwiązanie dawało sporą swobodę w kreowaniu wirtualnych znajomości, gdyż każdego dodanego oponenta można było łatwo z listy usunąć. Dodatkowo zyskiwaliśmy bezpośrednią możliwość zadzwonienia do Mamy czy umówienia się na rewanż z wcześniej pokonanym trenerem. Nie wspominając nawet o krótkich informacjach, dotyczących występowania danych Pokemonów na określonych obszarach w danym czasie. Jeżeli lubiliście któreś z wymienionych patentów, niestety w Pokemon Sapphire / Ruby ich nie doświadczycie. Moim skromnym zdaniem to sporej klasy błąd - uwstecznia a nie rozwija opisywaną produkcję.

Ocena oprawy wizualnej recenzowanego tytułu jest rzeczą niezmiernie trudną wymagającą podwójnej analizy. Z jednej strony, patrząc przez wzgląd na przyszłe dokonania serii, gra stanowi niezwykle dopracowaną spójną całość. Ogromnie przejrzysty i funkcjonalny design pudełka, w którym składujemy Pokemony; wygląd naszej ''sześcio-pokemonowej'' drużyny w trybie eksploracji wzbogacony o mini ikonkę każdego pokemona - to elementy, które sprawdzają się tak dobrze, iż nawet w Pokemon Black / White nie zostały zbytnio zmienione. Zestawiając ze sobą wcześniejszą i omawianą generację w trybie eksploracji możemy dostrzec przyjemne dla oka niuanse i wyraźną poprawę jakości elementów otoczenia. Z drugiej jednak strony, dokonując oceny przez pryzmat możliwości technicznych konsoli - gra nie wyciska ostatnich potów z ''zaawansowanego'' handhelda Nintendo. Elementy świata i postaci w trybie eksploracji sprawiają wrażenie poskładanych z kwadratowych klocków lego, niczym w kultowej produkcji na PC - Minecraft. Oprawa na tle takich perełek jak Harvest Moon: Friends of Mineral Town, Legend of Zelda: The Minish Cap (the) czy Golden Sun, wypada zwyczajnie blado i mocno trąci naleciałościami z poprzedniej generacji. Charakterystyczny pseudo izometryczny styl prezentacji świata w konwencji Super Deformed był klasycznym rozwiązaniem stosowanym w grach na GB Color - Pokemony wówczas nie odbiegały zbytnio graficznie od serii Dragon Warrior, Legend of Zelda (the) czy Survival Kids - tak się wtedy robiło gry. W przypadku tytułu na GB Advance wygląda to już dość groteskowo. Podobnie sprawa ma się z ubogimi efektami specjalnymi wizualizującymi poszczególne ataki w grze, nadal opierającymi się w głównej mierze na kilkusekundowej imitacji, nie animacji. Trzecia generacja w tym względzie dość mocno podszyta jest rozwiązaniami znanymi z Pokemon Gold / Silver, co niestety w konsekwencji prowadzi do jednego - wizualnej stagnacji. Ekran walki przeszedł drobną kosmetyczną metamorfozę - Pokemony wreszcie znajdują się na widocznym podłożu, różniącym się wyglądem w poszczególnych lokacjach (jaskinia, trawa, woda itd.). Redukcje i zwiększenia atrybutów naszych pupili obrazowane są poprzez rozświetlenie pokemona określonym kolorem, indywidualnym dla każdej z pięciu statystyk (np. Attack - czerwony). Dzięki ów rozwiązaniu od razu jesteśmy w stanie ocenić, którą z nich należy mieć na uwadze, a nie marnować czas na przebijanie się przez dziesiątki linijek tekstu. Ponadto w gąszczu graficznej ascezy daje się także dostrzec perełki pokroju ciekawie przedstawionych zmiennych warunków pogodowych (burza z piorunami, piaskowa, mgła), widocznego odbicia postaci, chmur w tafli wody (można dostrzec nawet niewielkie odbicie prześwitujące między deskami tworzącymi most, brawo!), śladów stóp na piasku pozostawionych przez naszego awatara czy ciekawych efektów cienia naszej postaci (widocznych np. gdy stoimy na moście). Sama postać, którą przyjdzie nam kierować wydaje się lepiej animowana niż kiedykolwiek - wzbogacono ją o szereg podstawowych ruchów takich jak bieg, wypuszczanie pokemona z Pokeballa czy pływanie.

Muzycznie i dźwiękowo gra znajduje się gdzieś pośrodku. Klasyczne motywy charakterystyczne dla Pokecenter, Sal Gimnastycznych, ekranu walki zostały zremiksowane i w nowoczesnych aranżacjach pasują idealnie do odświeżonej oprawy graficznej, co wcale nie oznacza, iż nie mogłyby być lepsze. Melodie są zazwyczaj bardzo energiczne i skoczne, brakuje spokojniejszych, klimatycznych kawałków a także tych przepełnionych atmosferą ''grozy'' np. w trakcie burzy z piorunami. Poszczególnych muzyczek jest dość sporo dlatego na różnorodność generalnie narzekać nie można. Dźwięki w menusach, ładowania pokemonów w Pokecenter czy odgłosy poszczególnych stworków to nadal te same sample, które mogliśmy usłyszeć w odsłonach serii z minionej epoki. Na plus należy zaliczyć dbałość o szczegóły - w trakcie potężnej ulewy daje się usłyszeć donośny grzmot, w przypadku burzy piaskowej - lekko gwiżdżące wycie wiatru.

Każdy z nas ma w sobie coś z kolekcjonera. Kochamy zbierać te małe, fantasmagoryczne, zwierzęce kreacje powstałe w umysłach Japończyków. Pokemon Sapphire / Ruby to rewelacyjna gra. Autorzy zamiast tworzyć kolejny pusty sequel w myśl zasady ''Bigger, better, more badass'' (no może za wyjątkiem tego ostatniego) zainwestowali w nietuzinkowe rozwiązania, pozostając jednocześnie wiernymi pewnym zabiegom z poprzednich odsłon kieszonkowych potworów. Tytuł bez problemu można ukończyć w 30 godzin co jest wynikiem dobrym. Oczywiście umożliwienie graczom zwiedzenia dodatkowo Kanto oraz Johto byłoby rewelacyjnym dodatkiem, który z pewnością można by zaliczyć do sfery wykonalnych, aczkolwiek twórcy postanowili pójść inną ścieżką. Poziom trudności sprawia wrażenie zrównoważonego - system co prawda od początku do końca prowadzi gracza za rączkę, jednakże w stosunku do poprzednich odsłon dają się zauważyć pewne zmiany na lepsze. Pokemony jakie możemy spotkać na trawce przed Gymem zazwyczaj nie są przedstawicielami ''superefektywnych'' typów w stosunku do tych jakimi posługuje się Lider. Miejscami należy się solidnie nagimnastykować aby pokonać danych ''wymiataczy'' w salach gimnastycznych. Niestety, konsekwentny grinding jak zwykle stanowi panaceum na rozwalenie każdej taktyki oponenta. Dzięki możliwości zapisu gry w praktycznie dowolnym momencie w trybie eksploracji, pozycja zachowuje w pełni przenośny charakter, co jest o tyle ważne że patent ''poluj, złap, wyszkol'' nadal sprawdza się tutaj świetnie. Rozgrywka jest intensywna i niezwykle absorbująca, momentami ciężko się oderwać od zabawy, gdyż niemal na każdym kroku system serwuje nam nowe gadżety do wypróbowania (wędki, rowery, jagody, konkursy, tajne bazy, side-questy) czy kolejne wyzwania (np. wytrenuję pokemona jeszcze dwa levele i będę mógł rozegrać walkę z liderem Gymu, który dając mi odznakę umożliwi użycie nowego HM'a, którego chwilę temu otrzymałem etc.). Po ukończeniu głównego wątku fabularnego, nadal pozostaje masa spraw wymagających uporządkowania w Hoenn - można pobawić się w poszukiwacza podwodnych skarbów (Shard'ów), zbieracza wulkanicznego pyłu (umożliwiającego wyprodukowanie specjalnych fletów), zapolować na potężne legendy, rozegrać parę pojedynków w Battle Tower lub po prostu jak głosi slogan spróbować ''złapać je wszystkie''.

Uwielbiam gry głównego nurtu z serii Pokemon niebędące zbyt efektownym spin-offem, remakiem gry niepotrzebującej remake'a czy innym mniej lub bardziej kreatywnym tworem. Parę rzeczy pod drodze nie wyszło, lecz grać i wygrać można także bez znajomości zawiłości, i pewnych ułomności systemu rozgrywki. Dla nowicjuszy absolutny must-have na konsoli GB Advance - gra niezmiernie uzależniająca, miodna i zapewniająca rozrywkę na długie godziny. Dla wiernych fanów, wychowanych na poprzednich kultowych odsłonach serii, dobra gra, której inwestycję warto poddać pod rozwagę.

Werdykt:


Na plus:
- Ponad 130 nowych stworków do złapania
- Interesujące nowości w systemie walki (zdolności, natury, warunki pogodowe)
- Rozwinięcie idei hodowli jagód (aż 43 rodzaje!)
- Nowe metody eksploracji świata (2 rodzaje rowerów, buty do biegania)
- Multum dodatkowych questów do wykonania (zbieranie pyłu wulkanicznego, shardów)
- Możliwość kreowania ''tajnych baz''
- Ciekawa ewolucja konceptu konkursów
- Niezwykle klimatyczne miejscówki
- Battle Tower
- Kampania starcza na dobre 30 godzin rozgrywki
- Pomimo pewnych wad ogromne replayability
- Multiplayer dla 4 graczy
- Współpraca z konsolą Nintendo GameCube oraz e-Reader'em
Na minus:
- Brak implementacji rozróżnienia na ataki fizyczne oraz psychiczne (specjalne)
- W grze nie zawarto patentu z czasem
- Brak możliwości interakcji z wcześniejszymi odsłonami z GB Classic i GB Color
- Przeciętna, niewykorzystująca potencjału tkwiącego w konsoli GB Advance oprawa A/V
- Absencja telefonu komórkowego w grze
- Nadal niski poziom trudności (liderzy, Elite 4)
- W obu grach złapiemy tylko 202 pokemony
- Średni design Pokemonów i ich ''sprajtów'' w stosunku do wcześniejszych gier z serii




















Grywalność: 9/10 | Innowacje w systemie rozgrywki sprawiają wrażenie wersji beta, lecz to nadal rewelacyjna gra!
Grafika: 7/10 | Wizualna stagnacja, gra nie wykorzystuje w pełni możliwości konsoli GB Advance
Dźwięk: 7/10 | Charakterystyczne dla serii motywy muzyczne i dźwiękowe, tradycyjnie na przyzwoitym poziomie


Autorzy zamiast tworzyć kolejny pusty sequel zainwestowali w nietuzinkowe rozwiązania, pozostając jednocześnie wiernymi pewnym zabiegom z poprzenich odsłon kieszonkowych potworów. Dla nowicjuszy absolutny must-have na konsoli GB Advance - gra niezmiernie uzależniająca, miodna i zapewniająca rozrywkę na długie godziny.



Screeny:



Katridż:





Powrót do poprzedniej strony

Komentarze
Brak komentarzy.
Dodaj komentarz
Zaloguj się, żeby móc dodawać komentarze.
                        
   
www.gbforever.pl | System: PHP-Fusion | Projekt graficzny oraz logo: Keitaro

Strona korzysta z plikow cookies (tzw. ciasteczka), aby ulatwic korzystanie z naszego serwisu oraz do celow statystycznych.
Jezeli nie blokujesz tych plikow, to zgadzasz sie na ich uzycie oraz zapisanie w pamieci urzadzenia.
Pamietaj, ze mozesz samodzielnie zarzadzac plikami cookies, zmieniajac ustawienia przegladarki.