Nawigacja
Strona główna
Forum
YouTube
Facebook
Grupa na Facebooku
O stronie
Zapraszamy!

Artykuły
GB Classic
GB Pocket
GB Light
GB Color
GB Advance
GBA SP
GB Micro
Polecamy
Jak rozpoznać oryginalny kartridż?

Wszystkie nietypowe rodzaje kartridży

Metroid Zero Mission

Castlevania Legends

GBA SP v2 vs GBA SP v1

GBA SP v2 Surf Blue

GB Micro Pink
Ostatnie komentarze
philipo
13/10/2021 11:05
https://youtu.be/8RuAKtb2too

Chaykin
20/04/2020 21:23
Świetna recenzja, miło się czytało. Dzięki Antari!

philipo
24/05/2019 10:17
Ale zaskoczenie ! Dzięki, bardzo ciekawy tekst ;-)

philipo
16/11/2018 21:14
Nie znałem tej maszynki, super ciekawy tekst.

GBM_Fan
21/03/2014 10:35
Naprawdę fajna recenzja, do tego okraszona świe...

stasiek19
18/02/2014 01:34
Zacna cegiełka

stasiek19
18/02/2014 01:33
W sumie najlepszy do grania po ciemku, ponieważ...

stasiek19
18/02/2014 01:32
Mam podobnego tylko że żółtego z przodu i niebi...

guzik
04/01/2014 20:26
kabelek kupuje się oddzielnie.

Logowanie
Nazwa Użytkownika

Hasło



Nie jesteś jeszcze naszym Użytkownikiem?
Kilknij TUTAJ żeby się zarejestrować.

Zapomniane hasło?
Wyślemy nowe, kliknij TUTAJ.
Artykuły | Zestawienia | Wszystkie nietypowe rodzaje kartridży na konsole GB




Autor tekstu: Antari




Wszystkie nietypowe rodzaje kartridży na konsole Game Boy


Poprzez pojęcie kartridż zwykło się określać nośnik danych, na którym zawarte są gry przeznaczone na konsole Game Boy. Ich trwała konstrukcja zapewnia niezwykle niską podatność na zniszczenia mechaniczne - dobrze traktowane są w stanie przetrwać długie lata, oferując te same doznania co paręnaście lat temu. Przykładów daleko szukać nie trzeba - przeszło dwudziestoletnie nośniki z grą "Tetris", przeznaczoną na konsolę GB Classic, mimo iż są przeze mnie nadmiernie wręcz eksploatowane, ani myślą zwolnić tempa, czego nie można powiedzieć o poliwęglanowych płytach kompaktowych, które technologicznie stoją od nich wyżej. Co ważne, z punktu widzenia badanego tutaj problemu, producenci tych drugich mieli o wiele węższe pole manewru jeżeli chodzi o wizualną prezentację formy swojego nośnika ze względu na budowę stacji dokującej. Jeżeli chodzi natomiast o tych pierwszych, można pokusić się o stwierdzenie, iż na konsolach Game Boy wspięli się oni na wyżyny designerskiego uniesienia dostarczając nam ogromną ilość wielobarwnych nośników o nieregularnych kształtach, nierzadko charakteryzujących się specyficznymi właściwościami.

Zanim jednak przejdziemy do opisu tych małych arcydzieł elektronicznej rozrywki, przypomnijmy sobie wygląd standardowych kartridży, wchodzących w skład trzech generacji gier na konsolach Game Boy. Z lewej strony poniżej widoczny jest szary nośnik, w które wyposażona była większość gier przeznaczonych na konsolę GB Classic. W środku znajduję się przezroczysty kartridż będący typowym przedstawicielem większości gier dedykowanych konsoli GB Color. I wreszcie z prawej strony odnajdziemy ciemnoszary nośnik, charakteryzujący przeważającą część gier na konsolę GB Advance.

       



Tilt Sensor Game Pak:


Innowacyjność idąca w parze z nietuzinkowymi pomysłami na gameplay od zawsze cechowała produkty koncernu z dużym "N" w nazwie. Warto zaznaczyć, iż nie były to rozwiązania tworzone niejako w myśl zasady "sztuka dla sztuki", przeciwnie - stanowiły twórcze zastosowanie niekonwencjonalnej technologii na kanwie tworów elektronicznej rozgrywki. Jednym z dobitniejszych przedstawicieli owego nurtu, jest Tilt Sensor Game Pak, który znalazł swe odzwierciedlenie zarówno na konsoli GB Color jak i GB Advance. Gry okraszone owym przydomkiem posiadały wbudowany czujnik wychyleń, umożliwiający wpływanie na wydarzenia na ekranie poprzez odpowiedni ruch handheldem. Na konsoli GB Color jedynymi pozycjami wyposażonymi w owy patent są gry: Kirby Tilt N' Tumble / Koro Koro Kirby wydane wyłącznie na terenie USA i Japonii oraz Command Master ekskluzywnie dystrybuowana w Kraju Kwitnącej Wiśni.

Na tym jednak, różnice między poszczególnymi kartridżami się nie kończą - Kirby Tilt N' Tumble / Koro Koro Kirby jako jedyne pozycje na "Panu Kolorowym" zawarte zostały w specjalnym przeźroczysto-różowym kartridżu różniącym się wyglądem od klasycznych przeźroczystych nośników charakteryzujących pozycje na GB Color. Podobnie Command Master, zawarty został na przezroczysto niebiesko-zielonym (cyjan) kartridżu, wyglądem tożsamym z wyżej wspomnianą pozycją z Kirbim w roli głównej, różniącym się znacznie od sztandarowych tytułów na GB Color. W celu zobrazowania wyjątkowości owego rozwiązania posłużę się przykładem - w Koro Koro Kirby obserwujemy tytułowego bohatera, który przybrał formę kulki, z lotu ptaka. Rozgrywka polega na doprowadzeniu go do końca planszy za pomocą odpowiednich wychyleń konsoli w prawo, lewo, górę i dół. Trzymając konsolę w poziomie Kirby pozostaje w bezruchu, potrząsając konsolą wykonuje skok.

Parę lat po przetarciu szlaku przez powyższych protoplastów rozwiązań polegających na sterowaniu w grze ruchem, historia zatoczyła okrąg. Na konsoli GB Advance egzystują dwie pozycje wyposażone w czujnik wychyleń umożliwiający sterowanie w grze za pomocą ruchu konsolą, są to: wydany na terenie USA - Yoshi Topsy Turvy, znany w Europie jako Yoshi Universal Gravitation i Japonii - Yosshi no Banyu Inryoku oraz dystrybuowany wyłącznie w kraju samurajów - Koro Koro Puzzle Happy Panechu!. Drugi z wymienionych przeze mnie tytułów charakteryzuje się ponadto możliwością sterowania ruchem w czterech kierunkach - dla kontrastu w Yoshi Topsy Turvy / Yoshi Universal Gravitation / Yosshi no Banyu Inryoku sterowanie poprzez wychylenia konsoli możliwe jest jedynie z prawej strony i lewej. Podobnie jak w przypadku gier na konsole GB Color, pozycje wyposażone w czujnik ruchu na GB Advance, charakteryzują się odmiennym kształtem aniżeli ciemnoszare kartridże, na których zapisana jest większość gier na handhelda. Yoshi Topsy Turvy / Yoshi Universal Gravitation / Yosshi no Banyu Inryoku zawarte zostały na zielono-białym kartridżu, podczas gdy Koro Koro Puzzle Happy Panechu!, na ciemnoszarym, który kolorem nie różni się od tych podstawowych, przeznaczonych na konsolę GB Advance. Ponadto dają się odczuć pewne różnice w projekcie nośników pochodzących z różnych regionów. Patrząc od frontu, górna część kartridża pochodzącego z Europy z napisem Game Boy Advance (o wiele mniejszym niż w USA i Kraju Kwitnącej Wiśni) jest inaczej wykończona aniżeli ma to miejsce w tych pochodzących ze Stanów Zjednoczonych i Japonii.

       
       
       


Rumble Game Pak:


Wielu z was może zdziwić fakt, iż implementacja patentu o nazwie Rumble (potocznie zwanego wibracją), jeszcze kilka lat temu nie znajdowała się jak dzisiaj w podstawowym wyposażeniu każdej konsoli. I choć zdążyliśmy już przywyknąć do jej obecności na konsolach stacjonarnych, to nadal w przypadku handheldów wydaje się być ona wyłącznie egzotycznym dodatkiem. Producenci konsoli przenośnych silnie wzbraniają się przed trwałym wyposażeniem swoich zabawek w wibrację co ogromnie dziwi, patrząc przez pryzmat np. telefonów komórkowych. Rumble silnie oddziałuje na dotyk, co z kolei pogłębia doznania z obcowania z daną pozycją. Idąc niejako na przekór, Nintendo postanowiło wzbogacić część dystrybuowanych przez siebie pozycji dedykowanych konsolom GB Color i GB Advance w urządzenie o nazwie Rumble Game Pak (wibrację), wbudowany w kartridż.

Na konsoli GB Color, kartridże wyposażone w opcję Rumble, odznaczały się zarówno innym kolorem jak i kształtem aniżeli standardowe przezroczyste nośniki dedykowane tej platformie. Różnica widoczna była przede wszystkim w długości kartridża, który wyraźnie wystawał z handhelda co odrobinę obniżało wrażenia estetyczne. Każdy tego typu nośnik napędzany był energią jednej baterii typu AAA, która znajdowała się w górnej jego części. Na gruncie kolorystycznym mamy do czynienia z prawdziwym wielobarwnym festynem możliwości. Kartridże posiadające opcję wibracji, sprzedawane na terenie Europy i USA, cechowały się czarnym kolorem (Pokemon Pinball, Test Drive Off-Road 3) oraz przezroczystym (Perfect Dark, Missile Command, Star Wars: Episode 1 Racer, Top Gear Rally, 10-Pin Bowling, Polaris SnoCross, Zebco Fishing, Disney's The Little Mermaid II: Pinball Frenzy, Ready 2 Rumble Boxing, NASCAR Challenge, Vigilante 8, 3-D Ultra Pinball Thrillride). Rynek japoński ze względu na swą szczególną pozycję w tej branży, jak również kulturową odmienność otrzymał żółto-czarne nośniki wyposażone w Rumble (Pokemon Pinball, Kawa no Nushi Tsuri 4 / Legend of the River King 2, Get Mushi Club - Minna no Konchu Daizukan) oraz analogicznie przezroczysto-żółto-czarne (Nushi Tsuri Adventure - Kite no Bouken, Top Gear Pocket, Top Gear Pocket 2). Warto zaznaczyć, iż unikatowym nośnikiem pod względem kolorystycznym jest dystrybuowany na terenie Kraju Kwitnącej Wiśni kartridż gry Chee-Chai Alien, o przezroczysto-pomarańczowo-czarnych barwach.

Na konsoli GB Advance jedynymi kartridżami z wbudowaną opcją Rumble są gry: Wario Ware Twisted (której poświęcona jest osobna kategoria ze względu na jedyne w swoim rodzaju właściwości i budowę) oraz Drill Dozer, jako jedyna wśród wszystkich tytułów na handhelda zawarta na brązowym nośniku zarówno w Japonii jak i USA. Dodatkowo kartridż prezentuje odmienną budowę aniżeli te typowe ciemnoszare, przeznaczone na konsolę GB Advance. W przeciwieństwie do nośników z opcją Rumble na konsoli GB Color, Drill Dozer nie jest zasilany baterią AAA i nie wymaga dodatkowego źródła zasilania. Premiera gry nigdy nie miała miejsca w Europie.

       
       
       


Seria Donkey Kong Land:


Wszyscy świetnie zdajemy sobie sprawę, iż Nintendo nie specjalnie lubuje się w powierzaniu patronatu nad swymi mocnymi markami developerom third-party. Jeżeli już jednak do tego dochodzi, możemy mieć niemal stu procentową pewność, iż efekt owej współpracy okaże się kolejnym hitem. Tak było w przypadku Retro-Studios i serii Metroid Prime oraz Rare i ich trylogii Donkey Kong Country. Na konsoli GB Classic w roku 1995, swą premierę miała pierwsza z trzech część gry Donkey Kong Land autorstwa wspomnianego teamu. Nintendo, będąc świadomym kolejnego spektakularnego zwycięstwa komercyjnego postanowiło wzbogacić nośniki, na których zawarte są dane gry z sagi w kolor bananowo-żółty. To miły gest, patrząc przez pryzmat historii branży - Donkey Kong jest pierwszą tytułową maskotką koncernu i można pokusić się o stwierdzenie, iż to dzięki niej piastuje on stołek lidera branży z wieloletnim stażem.

Zarówno kartridże z regionu europejskiego, amerykańskiego jak i japońskiego mają tę samą bananowo-żółtą barwę o identycznym odcieniu co gra Pokemon Yellow. Każda z trzech gier posiada także wbudowaną baterię podtrzymującą stan gry. Na zakończenie warto dodać, iż poza wspomnianym odstępstwem od normy na gruncie kolorystycznym, kartridże z serii Donkey Kong Land nie posiadają żadnych ponadprzeciętnych zdolności i nie różnią się niczym od standardowych szarych nośników na konsoli GB Classic.

       


Czarna seria kartridży:


Kartridże charakteryzujące się kolorem czarnym, noszą w sobie gry, odznaczające się bardzo ciekawymi, z punktu widzenia przydatności, właściwościami. Można pokusić się o stwierdzenie, że owa ''Czarna Seria Kartów'' była bardzo miłym ukłonem koncernu Nintendo w stronę fanów wcześniejszej generacji. W poniższe tytuły, możemy bowiem zagrać zarówno na konsoli GB Classic (w czterech odcieniach szarości, z możliwością zapisu stanu gry), jak również na GB Color (w pełnym kolorze, z możliwością zapisu stanu gry). W ten sposób, gigantowi z Nippon udało się zadowolić zarówno ''staroszkolnych'' wyjadaczy, nadal wierzących w ogromne możliwości handhelda o podtytule Classic, a także świeżych nabywców, jeszcze ''gorącej'' wówczas konsoli GB Color.

Niektóre z poniższych pozycji, charakteryzowała fraza DX (Deluxe) np. Tetris DX, Legend of Zelda: Link's Awakening DX (the), R-Type DX itd. Warto zaznaczyć także, iż niektóre tytuły takie jak np. Wario Land 2, wymagały usunięcia wcześniejszego zapisu stanu gry z konsoli GB Color, w celu uruchomienia ich na konsoli GB Classic, GB Pocket i GB Light. Temat sam w sobie jest bardzo ciekawy, generalnie chodziło o poszerzenie grupy potencjalnych konsumentów o te kilka ''skromnych'' milionów, których nie stać (mentalnie i finansowo) było na zakup nowego handhelda Nintendo, ale na nowe gry już jak najbardziej.

Warto dodać, iż o ile w przypadku gier dystrybuowanych na terenie USA i Europy, czarny kolor kartridża był niemal równoznaczny z posiadaniem właściwości opisanych powyżej, o tyle w Japonii sytuacja nie była tak oczywista. Na konsoli GB Classic istniały bowiem pozycje (np. Nectaris GB), które na konsoli GB Color wyświetlane były wyłącznie w czterokolorowej palecie barw, pomimo faktu posiadania czarnego koloru nośnika. Analogicznie sytuacja wyglądała w przypadku gier dedykowanych konsoli GB Color. Pierwsze tytuły przeznaczone na ten system w Kraju Kwitnącej Wiśni zawierano na szarych nośnikach, wyglądem nie różniących się niczym od kartridży przeznaczonych na konsolę GB Classic. Przykładem powyższej tendencji niech będzie gra - Dragon Quest Monsters: Terry's Wonderland, która mimo iż zawarta była na nośniku o szarym kolorze, umożliwiała rozgrywkę zarówno na konsoli GB Classic (w monochromatycznej oprawie graficznej) jak i GB Color (w pełnym kolorze). Wraz z kolejną partią, kartridż na którym znajdowała się owa pozycja, przybrał już kolor czarny. Dlatego też, na rynku występują dwie wersje tej samej gry, występujące na nośnikach o barwie szarej i czarnej (obie zaliczamy do oryginalnych).

       


Biały kartridż:


Biel stanowi naturalne przeciwieństwo czerni. Nie tak trudno zgadnąć, iż skoro egzystowały kartridże w kolorze czarnym, to wśród bogatego pakietu różnorodnych pozycji na konsole Game Boy odnajdziemy także i te, o białej barwie. Oficjalnie wydano trzy gry, charakteryzujące się białym kolorem kartridża - Tamagotchi, Purikura Pocket: Fukanzen Joshikousei oraz Purikura Pocket 2: Kareshi Kaizou Daisakusen. Wszystkie z wyżej wymienionych pozycji w białej wersji kolorystycznej były dystrybuowane wyłącznie na terenie Japonii - biel zarówno ze względu na uwarunkowania historyczne jak i pamiątkę kulturową wydaje się lepiej odzwierciedlać nastroje społeczne tego regionu. Pozycja o nazwie Tamagotchi, autorstwa Bandai, jako jedyna z opisywanej czwórki zdołała wydostać się poza obręb Kraju Kwitnącej Wiśni do Europy i USA, jednakże sam kartridż przybrał w wyżej wspomnianych regionach barwę klasycznej szarości, którą odznaczała się większość pozycji przeznaczonych na konsole GB Classic. Poza niebywale lepszymi doznaniami estetycznymi jakie czerpali z gry na białych nośnikach gracze, nie posiadały one żadnych innych atrybutów, które wpływałyby znacząco na rozgrywkę lub zmieniały jej charakter. Innymi słowy - były to zwyczajne gry, wzbogacone jedynie o nietypową wersję kolorystyczną kartridża.

O wiele bardziej interesującym, z punktu widzenia swych właściwości jak i samej idei, wydaje się być urządzenie, które równie dobrze można sklasyfikować jako grę oraz sprzęt poszerzający możliwości naszej konsolki. Mowa tu o oficjalnym Flash-Carcie produkowanym przez koncern Nintendo w celu dystrybucji gier na konsolę GB Classic w sieci sklepów Nintendo Power. Dlaczego informacja tego typu znalazła się w tym miejscu? Z prostego względu - programator wygląda identycznie jak kartridż przeznaczony do konsoli GB Classic, a ponadto odznacza się białym kolorem. Gadżet sprzedawany był wyłącznie na terenie Japonii, co kolejny raz podkreśla ekskluzywność tej barwy dla owego regionu. Kartridż dysponował ośmioma Megabitami wbudowanej pamięci Flash oraz umożliwiał zapisywanie stanu gry, jeżeli dana pozycja na to pozwalała. Ceny gier dystrybuowanych w ten sposób mocno konkurowały z tradycyjną sprzedażą fizycznych nośników danych. Sam Flash-Cart kosztował jedynie 2,500 Yenów, co wydaje się rozsądną ceną patrząc z ekonomicznego punktu widzenia. W celu dokonania zakupu danej pozycji, zainteresowany gracz zobligowany był do odwiedzenia jednego ze sklepów sieci Nintendo Power, w którym dokonywał selekcji interesujących go tytułów. Następnie obsługa serwisu wgrywała kupione tytuły przy pomocy specjalnej kopiarki, istniała także możliwość dodrukowania instrukcji obsługi do świeżo nabytej gry. Niestety z przykrością muszę stwierdzić, iż 28.02.2007 roku sieć sklepów Nintendo power po praktycznie 10 latach, postanowiła zrezygnować z dalszej działalności. Sama idea mocno wyprzedzała swoje czasy i stanowiła namiastkę DLC, które pojawiło się wraz z nadejściem doby internetu. Wyobraźcie sobie ile osób w dzisiejszych czasach zrezygnowałoby z zakupu nielegalnych i niepewnych programatorów, mając do wyboru oryginalny, w pełni aprobowany i wspierany Flash-Cart, wyprodukowany przez producenta konsoli.

   


NES Classics / Classic NES Series / Famicom Mini Series / Famicom Mini (Disk System):


Seria NES Classics (dystrybuowana na terenie Europy i Australii) na konsolce GB Advance, stanowi niezwykle interesującą alternatywę skierowaną w głównej mierze do hardkorowych fanów ery 8-bitowej, jak również osób, które nie miały dotąd okazji zgłębienia kunsztu klasycznej konsoli Nintendo Entertainment System. Na rynku amerykańskim analogicznie mamy do czynienia z Classic NES Series, na japońskim zaś, ze względu na odmienność w nazewnictwie, z Famicom Mini Series oraz Famicom Mini (Disk System). Wszystkie pozycje wchodzące w skład powyższych serii (pochodzących z dowolnego regionu), stanowią przeportowane wersje gier przeznaczonych kolejno na konsole Nintendo Entertainment System oraz Famicom. Kartridże produkowane były w latach 2004 - 2005, za produkcję odpowiadał Various, natomiast wydawcą tradycyjnie zostało Nintendo.

Zasadniczą różnicą pomiędzy poszczególnymi regionami był fakt, iż w skład serii NES Classics i Classic NES Series wchodziło jedynie 12 pozycji, natomiast w japońskiej Famicom Mini Series oraz Famicom Mini (Disk System) aż 30 różnorodnych tytułów. Kolejną kwestią różnicującą poszczególne nośniki jest ich kolor - te wchodzące w skład NES Classics i Classic NES Series, odznaczały się szarą barwą imitującą kolor kartridży konsoli Nintendo Entertainment System. W porównaniu do standardowych nośników na konsoli GB Advance są one odrobinę jaśniejsze, jednakże w odniesieniu do serii GBA Video - ciemniejsze. W przypadku kartridży zaliczanych do japońskiej linii Famicom Mini Series mamy do czynienia z kolorem bordowo-białym, natomiast te zaliczane do serii Famicom Mini (Disk System) odznaczają się żółta barwą.

       
       


Game Boy Advance Video:


Ogromnie rozległa biblioteka tytułów na konsolę GB Advance może poszczycić się nie tylko pozycjami nastawionymi na szeroko pojętą interakcję lecz także nieco bardziej biernymi odpowiednikami, stanowiącymi idealną alternatywę dla zmęczonych wirtualnym maratonem graczy. Mowa tu oczywiście o serii kartridży ''Game Boy Advance Video'', dystrybuowanej przez Majesco Entertainment w latach 2004 - 2007. Dane zawarte na ów nośniku stanowiły materiały filmowe, dostosowane do rozdzielczości 240x160 czyli charakterystycznej dla gier na konsolę GB Advance, w większości przypadków skierowane tematyką do młodszej części publiki. Ze względu na ograniczoną pojemność kartridży (od 4 do 32 MB) poszczególne tytuły kinematograficzne zostały poddane kompresji lub też skrócone, co niestety odbiło się na jakości prezentowanych produktów.

Kartridże sygnowane logiem GBA Video, odznaczały się nieco innym kolorem aniżeli te zawierające chleb powszedni konsol czyli gry - ich barwę można określić jako jasnoszarą, jaśniejszą nawet od tych wchodzących w skład serii NES Classics. Oficjalnie wydano 31 różnorodnych gatunkowo tytułów zaliczanych do grupy o nazwie GBA Video m.in. Dragon Ball GT, Pokemon, Shrek, Cartoon Network Collection, SpongeBob SquarePants, The Fairly OddParents, Teenage Mutant Ninja Turtles, Yu-Gi-Oh! i wiele innych znanych i lubianych uniwersów. W większości wymienionych pozycji wydawcą było Majesco Entertainment, wyjątek stanowią materiały marki Pokemon, których wydawcą zostało Nintendo.

Producenci udostępnili konsumentom pakiet podstawowych narzędzi umożliwiających ''wpływanie'' na wydarzenia dziejące się na ekranie konsolki - poszczególne filmy możemy dowolnie przewijać, cofać, zatrzymywać itd. Ze względu na obawę przed nielegalną próbą kopiowania danych, kartridże z serii GBA Video oficjalnie nie współpracują z urządzeniem o nazwie Game Boy Player, dającym możliwość ujrzenia na ekranie telewizora danych materiałów video za pośrednictwem konsoli Nintendo GameCube.

       


Seria Pokemon:


Nie da się ukryć, iż "Kieszonkowe potwory" stanowią jeden z kilku filarów podtrzymujących zyski koncernu z wielkim "N" w nazwie. Sprzedaż wydanej w 1995 r. Pokemon Green przerosła najśmielsze oczekiwania twórców, samoistnie zachęcając do wydania kontynuacji oraz co ważne - udostępnienia światu, tej wspaniałej pozycji głęboko podszytej japońskimi klimatami. Nic więc dziwnego, iż Nintendo zapragnęło w pewien sposób uhonorować ten generator niebotycznych zysków, tłocząc kartridże o skrajnie odmiennych kolorach aniżeli "klasyczny szary" w celu błyskawicznego odróżnienia wspomnianych pozycji od innych. Patent szybko przerodził się w tendencję, co doskonale można zaobserwować w trzech generacjach Pokemon, istniejących na konsolach Game Boy. Przyjrzyjmy się zatem poszczególnym kartridżom z bliska.

Bez najmniejszych problemów, każdej z osób przeglądających poniższy artykuł rzuci się w oczy pewna prawidłowość - kolor nośnika w odniesieniu do serii Pokemon motywowany jest podtytułem danej gry. W przypadku Pokemon Red mamy do czynienia z czerwonym kartridżem, Pokemon Silver - srebrnym (w Japonii inaczej - patrz niżej), Pokemon Emerald - szmaragdowym itd. Jedynymi wyjątkami od wyżej wspomnianej reguły są gry: Pokemon Red, Pokemon Blue, Pokemon Yellow, Pokemon Green przeznaczone do dystrybucji na terenie Japonii. Nośniki, na których są one zawarte mają kolor szary - dokładnie taki jakiego używano niemal w każdej grze na konsolę GB Classic. Kwestia ta jest zupełnie zrozumiała i dowodzi jedynie tego, iż koncern nie miał bladego pojęcia, iż ich nowy tytuł okaże się killerem tego kalibru.

Na szczególną uwagę zasługują także kartridże z grami Pokemon Silver i Gold, w których językiem urzędowym jest japoński. Nośniki pochodzące z tego regionu odznaczają się kolorem nie srebrnym i złotym jak w przypadku Europy i USA, lecz granatowym (Pokemon Gold) i ciemno-popielatym (Pokemon Silver). Warto odnotować, że tylna część kartridża obu wersji jest wykonana w kolorystyce wersji przeciwnej np. Pokemon Gold Version - przód granatowy, tył ciemno-popielaty. Po szczegóły odsyłam do stosownej galerii na stronie.

       
       
       
       
       


Seria Bit Generations:


W elektronicznej rozrywce jak w życiu - potrzebna jest równowaga dla zachowania psychofizycznego balansu. Przeciwwagą dla uwielbianych, łatwych i przyjemnych komercyjnych hitów są pozycje niszowe nijak nieprzystające do standardów obecnej generacji, lecz jednocześnie elektryzująco interesujące i nierzadko dość dziwne. W 2006 roku Nintendo zdecydowało się wypuścić serię idealnie wpasowującą się w powyższą definicję - powitajmy Bit Generations na konsolę GB Advance. Cała seria składa się z siedmiu gier, które swą strukturą przypominają bardziej proste mini-gierki muzyczno-zręcznościowe aniżeli pełnoprawne pozycje na handhelda Nintendo. Za produkcję praktycznie wszystkich tytułów z sagi odpowiedzialny był Skip Ltd., wyjątkiem jest tutaj finalna, siódma gra o tytule Digidrive, którą wydał na światło dzienne Q-Games.

Niszowy charakter każdej części cyklu podkreślają m.in. minimalistyczna oprawa wizualna, idąca nieraz w parze z bardzo dobrym, 8-bitowym brzmieniem z głośnika (preferowane użycie słuchawek) oraz nietypowe pomysły producenta na gameplay np. w Soundvoyager, zobligowani jesteśmy do sterowania naszymi poczynaniami wyłącznie za pośrednictwem dźwięku. Podobno kolor odwraca uwagę od treści. Być może dlatego gry z serii Bit Generations zawarte zostały ekskluzywnie na czarnych kartridżach przeznaczonych na konsolę GB Advance. Przykrym faktem dla europejskiej i amerykańskiej braci grającej, jest wiadomość, iż seria niestety nie zdołała wydostać się poza obręb Kraju Kwitnącej Wiśni.

       
       
   


Sunlight Sensor Game Pak:


Duet Konami-Kojima znany jest przede wszystkim z ponadczasowej epopei o wężu na konsole Sony. Hideo, w oczach wielu uchodzi za wizjonera branży, który wydaje się od samego początku podążać w ustalonym kierunku. W jego nieustającej wędrówce ku zapisaniu się na łamach historii, miało miejsce kilka epizodów, które mimo iż o wiele bardziej innowacyjne niż kolejna cześć tasiemca o inicjałach MGS, wydają się być zapomniane i nienależycie docenione. W 2003 roku Kojima podjął się stworzenia gry na konsolę GB Advance wykorzystującej wbudowany w kartridż fotometryczny czujnik światła ochrzczony przez koncern Nintendo mianem "AGB-013 - Sunlight Sensor Game Pak". Dzięki niezwykle czułemu na promienie UV czujnikowi, gracz zyskał możliwość wpływania na wydarzenia dziejące się na ekranie w sposób niespotykany wcześniej w elektronicznej przenośnej rozrywce.

Całokształt rozgrywki podporządkowany został podziałowi na światło i cień. Rozpoczynając zabawę system prosi nas o podanie aktualnego czasu w celu dostosowania cyklu dnia i nocy do naszych indywidualnych preferencji. Zmianom pory dnia towarzyszą inne efekty dźwiękowe, a także natężenie oponentów i ich rozmieszczenie. Z pomocą w pokonaniu tych ostatnich przychodzi "Solar Gun", broń napędzaną energią UV. W celu uzupełnienia magazynków nieodzownym staje się wyjście na zewnątrz w celu "złapania" kilku promyków słońca za pośrednictwem czujnika światła. Zapewniam, że cała operacja każdemu wyjdzie na zdrowie. Ponadto, w grze światło jest w stanie wyleczyć niektóre schorzenia zadane "Solar Tree" przez niereformowalnych adwersarzy.

Kartridże z wbudowanym czujnikiem światła odznaczały się innym kształtem aniżeli klasyczne, "ciemnoszare" nośniki przeznaczone na GB Advance, a także kolorem - mamy tu do czynienia z przezroczystym plastikiem. Jedynymi grami wydanymi na owych kartridżach są: Boktai: The Sun Is in Your Hand, Boktai 2: Solar Boy Django (obie dystrybuowane zarówno na terenie Europy jak i USA) oraz Shin Bokura no Taiyo: Gyakushu no Sabata (ang. Boktai 3: Sabata's Counterattack), który swą premierę miał wyłącznie w Japonii. Jeżeli chodzi o design poszczególnych nośników, to dają się zauważyć pewne różnice między europejskimi a japońskimi i amerykańskimi. Patrząc od frontu, górna część kartridża ze starego kontynentu z napisem Game Boy Advance (o wiele mniejszym niż w USA i Japonii) jest inaczej wykończona aniżeli ma to miejsce w tych pochodzących z USA i Kraju Kwitnącej Wiśni.

       
       


Infrared Game Pak / GB Kiss:


Wielofunkcyjnych tworów na konsolach Game Boy, próbujących co chwila zaskoczyć nas czymś nowym odnajdziemy bez liku. Spektakularne sukcesy tej serii handheldów zachęcały poszczególnych developerów do sięgania po coraz to bardziej "zakręcone" koncepty, które docelowo miały przekonać nas do wybrania ich produktów. Jednym z ciekawszych pomysłów był Infrared Game Pak, wzbogacony o funkcję GB Kiss, autorstwa wyjątkowo nie koncernu Nintendo lecz Hudson Soft. Ich dzieło wydane zostało w postaci czterech gier z serii Robopon - wersja Sun (sprzedawana w Kraju Kwitnącej Wiśni oraz USA) oraz dystrybuowane wyłącznie w Japonii - Star, Moon i Comic Bom Bom Special Version; oraz dwóch tytułów z serii Pocket Family (oba ekskluzywne dla kraju samurajów) - Pocket Family GB oraz Pocket Family GB 2. Na czym polegała wyjątkowość owych nośników? Charakteryzował je przede wszystkim fakt posiadania wbudowanego portu podczerwieni, umożliwiającego bezprzewodową komunikację i wymianę danych. Cały proces okraszony został mianem "GB Kiss". Co istotne ową opcję posiadało także kilka innych gier, w których producentem był Hudson Soft m.in. Pocket Bomberman, Nectaris GB, Dai Kailuu Monogatari: The Miracle of the Zone. W przeciwieństwie do serii Robopon i Pocket Family sprzedawane były na zwykłych nośnikach wyglądem nie różniące się od klasycznych kartridży przeznaczonych na konsole GB Classic / GB Color. Bezprzewodowa komunikacja pozwalała na wymianę krótkich wiadomości tekstowych między użytkownikami (GB KISS MAIL) oraz danych pochodzących z gry stricte (save'y, mapy stworzone przez graczy). Co ciekawe za pośrednictwem specjalnego modemu (GB KISS LINK) pojawiała się możliwość podłączenia kartridża do internetu i ściągnięcia ze strony producenta dodatkowych map czy poziomów w celu przedłużenia czasu spędzonego z daną pozycją.

Kartridże zawierające gry z serii Robopon oraz Pocket Family GB odznaczały się czarnym kolorem oraz nieco inną budową aniżeli zwykłe nośniki przeznaczone do konsoli GB Classic / Color. Różnicę najłatwiej dostrzec w długości kartridży. Ponadto owe nośniki posiadały wbudowany głośniczek i zsynchronizowany z nim zegar; informujący nas dźwiękiem o ważniejszych wydarzeniach w grze (nawet wtedy gdy konsola jest wyłączona oraz gdy kartridż nie znajduje się w konsoli), a także bardzo wygodny panel pozwalający na komfortową wymianę baterii zarówno podtrzymującej stan gry jak i zapewniającej zasilanie wyżej wspomnianym dodatkom. Interakcja w przypadku podczerwieni nie ogranicza się wyłącznie do wzajemnego oddziaływania na siebie konsol - poprzez skierowanie urządzenia emitującego podczerwień np. pilota do telewizora bezpośrednio na kartridż z grą, ma miejsce randomowo generowany efekt - możemy w ten sposób otworzyć skrzynię, drzwi w danej miejscówce czy wyewoluować posiadanego robota. Jak zdążyliście już pewnie zauważyć wyłącznie wersja Sun, ukazała się USA na skutek czego koniecznym staje się nabycie kolejnych części gry po japońsku, w przypadku gdy chcemy posiąść wszystkie 168 stworków.

Unikatowy w odniesieniu do wszystkich kartridży z wbudowanym portem podczerwieni jest nośnik z grą Pocket Family GB 2. Został wyprodukowany nie z czarnego plastiku, jak inne gry tego typu, lecz z przezroczystego charakteryzującego pozycje przeznaczone na konsolę GB Color. Ponadto posiadała czarne śrubki w przeciwieństwie do srebrnych jakimi odznaczały się inne nośniki tego nurtu o kolorze czarnym. Gra poza wyżej wspomnianym odstępstwem od normy pod względem koloru materiałów tworzących nie różniła się zbytnio wyglądem od innych przedstawicieli tej serii. Nie da się także ukryć, iż była ona skierowana tylko do posiadaczy konsoli GB Color.

       
       


Seria Tamagotchi:


Ponadczasowe dzieło Bandai o nazwie Tamagotchi, mimo upływu lat nadal nie traci na popularności w Kraju Kwitnącej Wiśni. Zjawisko to trwale wpisało się w japońską kulturę podobnie jak wizerunki Pokemonów czy kotka Hello Kitty. Być może dlatego developer odpowiedzialny za wykreowanie podwalin nowoczesnej przenośnej elektronicznej rozrywki, zdecydował się przenieść swój koncept na łamy konsoli GB Classic. W 1996 roku swoją premierę miała pierwsza część przygód Tamagotchi na klasycznym handheldzie. Wzorem rodzimych jajeczek o monochromatycznym ekranie, developer wzbogacił wersję japońską o biały kartridż, o czym wspomniałem w rozdziale dotyczącym białych nośników. Na tym jednak nie koniec, bowiem po dokładnym prześledzeniu listy wydawniczej Bandai, okazało się, iż pozycja Tamagotchi była sprzedawana na terenie Kraju Kwitnącej Wiśni także w pakiecie z konsolą GB Pocket i parą baterii. Co ciekawe, gra pochodząca z tego bundle'a, jako jedyna gra na konsolę GB Classic zawarta była na różowym kartridżu.

W następnych latach w Japonii miały miejsce premiery kolejnych części serii Tamagotchi. Europa i USA z uwagi na brak większego zainteresowania ogólnym konceptem (bądźmy szczerzy, na GB Classic były lepsze tytuły), musiały obejść się smakiem. Tamagotchi 2 zawarta została na żółtym kartridżu, który swym odcieniem różnił się nieco od żółci charakteryzującej serię Donkey Kong Land czy Pokemon Yellow. Polityka wydawnicza Bandai w Japonii wydawała się być skuteczna - kolorowe Tamagotchi zostały zastąpione przez wielobarwne kartridże ekskluzywne dla tego regionu. Jedynym elementem, który separował je od oldschoolowych jajeczek była absencja wszędobylskiej natury tych pierwszych. Po wyłączeniu gry, z kartridża nie wydobywał się żadne dźwięki przypominające nam np. o tym, że zwierzak jest głodny. Finalnym wcieleniem sagi, łączącym koncepcyjnie oba gadżety jest gra Tamagotchi V3. OSUCHI & MESUTCHI. Tytuł zawarty był na jasnoniebieskim nośniku, który ze względu na swój nietypowy wygląd był jedyny w całej bibliotece tytułów na konsole Game Boy. Różnicą widoczną na pierwszy rzut oka jest długość kartridża oraz jego nieregularny kształt. Posiadał on wbudowany głośniczek, informujący nas o danych wydarzeniach w trakcie gry oraz przypominający określonym dźwiękiem np. o konieczności sprzątnięcia kupy pozostawionej przez naszego pupila. Co ważne patent działał nawet po wyłączeniu gry. Co bardziej podatne na irytację osoby, miały ponadto możliwość wyłączenia owych dźwięków naciskając specjalny guzik, znajdujący się z lewej strony nośnika. Dodatkowo od frontu, u samej góry znajdował się odpowiedni panel umożliwiający komfortową wymianę baterii podtrzymującej stan gry. Tytuł, podobnie jak część druga pozostaje ekskluzywny dla regionu japońskiego.

   


Seria Mega Man Battle Network / Rockman EXE:


Japonia mocno Mega Manem stoi. A właściwie Rockmanem to tak w Kraju Kwitnącej Wiśni i w oryginale brzmi imię uwielbianego "Blue Bombera". Mimo, iż na konsolach GB Classic i Color spotkaliśmy się z szeregiem portów przygód Mega Mana, to dopiero na GB Advance seria prawdziwie rozwinęła skrzydła za pośrednictwem sześciu spin-offów, które wskazały na nowy kierunek, w którym ewoluuje główny jej nurt. Saga "Battle Network" (w Japonii Rockman EXE), prezentuje skrajnie odmienną wizję rozgrywki aniżeli tą, do której przyzwyczaił nas jeden z największych tuzów ery ośmiobitowej. Niemniej jednak, trzeba iść z duchem czasu - fani pokochali nowego Rockmana, co tłumaczy obecność aż sześciu kontynuacji na konsoli GB Advance. Japonia w opozycji do Europy i USA, otrzymała od Capcom garść niesamowitych exclusive'ów, za które prawdziwy fan serii byłby w stanie zabić. W 2003 roku wraz z premierą dwóch bliźniaczych tytułów: Mega Man Battle Network 4 Blue Moon (Rockman EXE 4 Blue Moon) oraz Mega Man Battle Network 4 Red Sun (Rockman EXE 4 Red Sun) w kraju samurajów miała miejsce premiera dwóch zestawów obejmujących limitowaną wersję kolorystyczną konsoli GBA SP v1 (Rockman EXE 4 Limited Edition) oraz grę w wersji Blue Moon lub Red Sun. Co ciekawe kartridże dystrybuowane w ten sposób jako jedyne na konsoli GB Advance odznaczały się kolorem niebieskim (Blue Moon) oraz czerwonym (Red Sun). Nośniki zawierające wyżej wspomniane gry, sprzedawane bez zestawu w tradycyjny sposób, posiadały normalną ciemnoszarą barwę.

Wraz z premierą kolejnych dwóch korelujących ze sobą części sagi - Mega Man Battle Network 5: Team Proto Man oraz Team Colonel (w Japonii Rockman EXE 5: Team of Blues oraz Team of Colonel), Capcom kolejny raz wymierzyło potężny cios skierowany w policzek europejskich i amerykańskich fanów serii. Kartridż dystrybuowany w Kraju Kwitnącej Wiśni, na którym zawarta była gra Rockman EXE 5: Team of Colonel, jako jedyny na handheldzie GB Advance odznaczał się zielononiebieskim (cyjanowym) kolorem. Niestety ze względu na brak większych informacji na ten temat pozostaje nam domniemać, iż była to podstawowa wersja gry sprzedawana bez żadnego zestawu. Ciekawym pozostaje fakt, iż siostrzana wersja gry - Rockman EXE 5: Team of Blues posiada klasyczną ciemnoszarą wersję kolorystyczną kartridża.

   


Seria Hikaru no go:


Kolejną unikatową serią gier, której niestety nie udało się odfrunąć spod matczynego skrzydła stolicy elektronicznej rozrywki, jest Hikaru no go, znana w Japonii jako ヒカルの碁, wydana przez Konami w latach 2001-2003. Wszystkie gry pochodzące z wyżej wymienionego cyklu (trylogia) bazują na wydarzeniach przedstawionych w mandze/anime o tym samym tytule. Próbując zakląć historię w kilku słowach, można powiedzieć, że mamy tu do czynienia z klasycznym shōnen'em z syndromem Tsubasy ("od zera do bohatera"). Clou programu to oczywiście pojedynki w Go - starochińską grę planszową o znamienitym rodowodzie. Jak nie trudno zgadnąć, pozycje dedykowane konsoli GB Advance umożliwiają nam odgrywanie kultowych batalii oraz wcielenie się w ulubionych zawodników.

Pierwsze dwie gry z serii Hikaru no go zawarte zostały na klasycznych ciemnoszarych kartridżach, nie różniących się niczym od standardowych modeli dedykowanych konsoli. Prawdziwym zaskoczeniem i rodzynkiem nie tyle w skali samej sagi, co całej biblioteki tytułów na GBA jest z kolei część trzecia o granatowym odcieniu nośnika (ciemniejszy niebieski w stosunku do Rockman EXE 4 Blue Moon). Kolor kartridża, na pierwszy rzut oka wydaje się być tożsamy z tym, charakteryzującym japońskie wydanie gry Pokemon Gold. Jako ciekawostkę należy dodać fakt, iż finalna część cyklu na GBA była sprzedawana w bundle'u z grą o tym samym tytule na konsolę Nintendo GameCube. Dzięki współpracy obu systemów za pomocą specjalnego kabla, możliwym stawało się przesyłanie do kartridża z grą na GB Advance określonych mini-gierek oraz wymiana bliżej nie sprecyzowanego contentu. Cała sprawa jest o tyle ciekawa, że Konami pokusiło się nawet o nadanie specjalnej nazwy owemu nośnikowi - w dosłownym tłumaczeniu brzmi ona "Carry Joy". Kartridż jako jedyny spośród biblioteki tytułów na GBA posiadał wbudowany chip Sharpa o pojemności 8M DACS (Debugging And Communication System), umożliwiający zapisywanie dodatkowych danych. Na zakończenie warto dodać, że za pomocą odpowiednich narzędzi można nawet przekształcić ów nośnik w domowej roboty flash-cart, co spotkało się ze sporym aplauzem ze strony modderów.

   


Gyro-sensor Game Pak:


W piątej generacji konsol stacjonarnych Nintendo (Nintendo Wii) ruch okazał się być innowacyjną kartą przetargową systemu, pogłębiającą więź gracza z elementami wirtualnego świata. Oparcie koncepcji konsoli całkowicie na sterowaniu ruchem było ryzykownym posunięciem, które okazało się być strzałem w dziesiątkę. Pierwsze próby eksperymentów z wykorzystaniem sterowania w grze za pomocą wychyleń konsoli miały miejsce już na handheldzie Nintendo o nazwie GB Advance. W 2004 roku w Kraju Kwitnącej Wiśni miała miejsce premiera gry Mawaru Made in Wario, znana w USA jako Wario Ware: Twisted!. Kartridż na którym zawarta była owa gra, wyposażony został w czujnik żyroskopowy oraz wibrację, wzmacniającą doznania płynące z gry. WarioWare: Twisted! jest jedyną grą wykorzystującą żyroskop do sterowania wydarzeniami dziejącymi się na ekranie. Sterowanie w przypadku większości mini-gier wchodzących w skład opisywanej pozycji polega na obracaniu w prawo i lewo całą konsolą. Gra automatycznie kalibruje żyroskop każdorazowo po jej włączeniu, dlatego też możliwym staje się gra zarówno na konsoli GB Advance, jak i GBA SP czy nawet Nintendo DS / Nintendo DS Lite.

Gra stanowi prawdziwe preludium patentów, którymi karmieni jesteśmy na co dzień w czasie zabawy na konsoli Nintendo Wii - czuć ten charakterystyczny lekki klimat, który w połączeniu z kreatywnymi pomysłami developera stanowi twór smakowity. Rozgrywka oparta niemal w 100% na sterowaniu ruchem to generator innowacyjnych i świeżych (jak na owe czasy) doznań. Kartridż zawierający opisywany tytuł odznacza się jedynym w swoim rodzaju wyglądem, z uwagi na wchodzące w jego skład komponenty, który skrajnie różni się od klasycznych nośników przeznaczonych do konsoli GB Advance. Podobnie sprawa wygląda na gruncie kolorystycznym - w przypadku wersji przeznaczonej na rynek amerykański mamy do czynienia z czarnym-przezroczystym kartridżem, podczas gdy wersja dystrybuowana na terenie japońskim przybiera formę białego nośnika. Interesującym wydaje się także fakt, iż gra nigdy nie miała swojej premiery w Europie, natomiast w 2005 r. zagościła na terenie Australii i Nowej Zelandii w wydaniu łudząco przypominającym to przeznaczone na rynek europejski.

       


Podsumowanie:


Ufam, iż zawarty w tym miejscu materiał okaże się interesujący i co ważne pomocny dla przeglądających, a nowicjuszy wprowadzi z impetem w arkany świata konsolek Game Boy. Zgromadzenie wiedzy, którą przelałem tutaj na słowo pisane, zabrało mi kilka lat, wiele z egzystujących tu pozycji (jeżeli mam być szczery) zostało odkrytych wyłącznie przez ślepy traf. Między innymi po to podjąłem się próby zgromadzenia w jednym miejscu wszystkich nietypowych rodzajów kartridży przeznaczonych na konsole Game Boy, aby zaoszczędzić wam trudu w samodzielnej próbie odkrycia ich egzystencji metodą "po omacku".

Jestem świadomy, iż spośród niemal nieskończonej ilości gier przeznaczonych na konsole GB Classic, GB Color i GB Advance, nie sposób jest czegoś nie pominąć. Pamiętajmy jednakże, iż ten jedynie błędów nie popełnia, kto w ogóle nie podejmuje działania. Dlatego też, jeżeli ktoś z was dysponuje informacjami na temat innych kartridży niż te, które znalazły się powyżej, to bardzo proszę o podzielenie się tą wiedzą z redakcją w celu szybkiego uzupełnienia materiału. W artykule celowo nie zamieściłem informacji o urządzeniach typu "AGS-006 - PLAY-YANmicro/MP3 Player", które pomimo, iż swym wyglądem łudząco przypominają kartridże, to moim zdaniem wykraczają poza pojęcie nośnika danych. Idąc tym tropem w artykule powinna znaleźć się informacja o wszystkich urządzeniach, które należało instalować wprost do slotu na kartridż, co jest nazbyt dalece posuniętym wykroczeniem poza obręb omawianej tematyki. Ogromne podziękowania dla Mordena i Inlagda za pomoc merytoryczną, oraz udostępnienie zdjęć kilku wyjątkowo trudno dostępnych kartridży bez których powyższy tekst z pewnością miałby większe kłopoty żeby zaistnieć.



Artykuł, który mieliście przyjemność zgłębić, jest dość nietuzinkowy w skali polskiego i zagranicznego internetu. Zdaję sobie sprawę, iż pewne zagadnienia ze względu na swój specyficzny charakter mogłyby zostać opisane nieco bardziej wnikliwie. Mimo, iż z początku może to sprawiać wrażenie niedopatrzenia ze strony autora, osobiście zapewniam że to zabieg w stu procentach celowy. Ma zachęcić adresatów tekstu do samodzielnych poszukiwań, które jak doskonale wiemy, same w sobie stanowią istotny element naszej pasji. W razie jakichkolwiek wątpliwości co do czytelności artykułu, oraz pytań dotyczących technicznej strony owego zagadnienia, proszę o wyrażanie swojej opinii w sekcji ''komentarze''.


Artykuły, które mogą Cię zainteresować:


Jak odróżnić kartridż oryginalny od pirackiego? cz.1 (GB Advance)

Jak odróżnić kartridż oryginalny od pirackiego? cz.2 (GB Classic & GB Color)

Spis gier na konsole GB z serii Pokemon

Oznaczenia produktów Nintendo, przeznaczonych na konsole Game Boy



Powrót do poprzedniej strony

Komentarze
philipo dnia October 04 2011 16:10:03
Świetny artykuł, dowiedziałem się wielu ciekawych rzeczy. Brawa dla autora za ogrom włożonej pracy w opracowanie tego materiału.smiley
Mrocznooki dnia October 04 2011 17:20:04
Gratulacje Antari , naprawdę bardzo interesujące zestawienie . Teraz wiele osób w bardzo przystępny sposób może poznać te ciekawe , aczkolwiek mało znane szerokiemu gronu graczy kartridże smiley
MIS dnia October 04 2011 20:44:30
"czy już wszystkie czy już wszystkie czy już wszystkie maaaaasz pokemon" smiley
Jaro dnia October 05 2011 01:15:36
Ant, zarąbisty artykuł! smiley
Morden dnia October 05 2011 03:24:14
A wiec tekst w koncu doczekal sie publikacji. Na poczatek czepie sie dosc niefortunnego sformulowania w opisie Osuchi & Mesutchi. Z boku cartridge'a znajduje sie nie "guzik", lecz przelacznik. Nie wciskamy go, tylko [jak to w przypadku przelacznikow bywa] przelaczamy pomiedzy pozycjami "ON" i "OFF". Zdjecia w tekscie zrobiono pod katem i przelacznika niestety nie widac. Dla ciekawych: *klik*

Do poprawy jest rowniez nastepujace zdanie:

"Kartridże zawierające gry z serii Robopon oraz Pocket Family GB odznaczały się czarnym kolorem (...)"

Jak widac na zdjeciu i w opisie w dalszej czesci tekstu, Pocket Family nie odznacza sie kolorem czarnym. Warto jednak zauwazyc, iz kolory cartow Hudsona trzymaly sie konwencji ustalonej przez Nintendo, a wiec te czarne kompatybilne byly wstecz, te przezroczyste nie. Mimo to, Pocket Family nadal posiada wyciecie w obudowie, pozwalajace na bezproblemowe wlaczenie klasycznego GB z gra w slocie [tylko po to, by zobaczyc pszczolke Hudson i informacje o braku kompatybilnosci z GB mono]. Zgaduje, ze obudowa gry odlewana byla z tej samej formy.

"Z glowy", do wymienionych juz tytulow z funkcja GB Kiss dodac moge "Super B-Daman" na GB mono. Gra, podobnie jak Nectaris, wydana zostala na czarnym cartridge'u o standardowych wymiarach.

Proponuje tez usunac slowo "wszystkie" z tytulu tekstu. Na GB / C / A wyszly tysiace gier a wymienione powyzej pozycje na pewno nie sa wszystkimi, przynajmniej jesli chodzi o warianty kolorystyczne [nie liczac odtwarzaczy mp3, kamer, sonarow itd.]. Na GB mono wydano kilka pozycji edukacyjnych, z czego przynajmniej jedna posiadala obudowe o odcieniu szarosci ciemniejszym niz ten standardowy. Kolorowych cartow jest po prostu wiecej.
Morden dnia October 07 2011 10:07:47
Widze, ze nikt nie zrewidowal jeszcze tekstu, wiec poprawie samego siebie, lub raczej uscisle moja sugestie odnosnie poprawy zdania o grach Z GB KISS. Tekst sugeruje, iz wszystkie gry z serii Robopon oraz Pocket Family znajduja sie na czarnych cartridge'ach. Zwrocilem uwage na dwojke, ktora czarnej obudowy nie posiada. Posiada ja jednak jedynka, co nie zmienia faktu, ze nie mozna mowic o czarnych obudowach dla calej serii.

Oprocz tego, gra Robopon w wersji Sun wydana zostala rowniez w USA, wiec gry z funkcja GB KISS nie sa zjawiskiem ograniczonym tylko i wylacznie do Japonii. Amerykanskie wydanie posiada ten sam [czarny] typ cartridge'a co japonski odpowiednik, lecz w samej grze obcieto kilka funkcji nie zwiazanych z rozgrywka [np. wysylanie wiadomosci pomiedzy cartridge'ami].
Rezor dnia November 11 2011 19:05:19
Artykuł świetny, jego stworzenie musiało pochłonąć wiele sił, bo już od dawna nie pojawił się żaden news smiley
Dodaj komentarz
Zaloguj się, żeby móc dodawać komentarze.
                        
   
www.gbforever.pl | System: PHP-Fusion | Projekt graficzny oraz logo: Keitaro

Strona korzysta z plikow cookies (tzw. ciasteczka), aby ulatwic korzystanie z naszego serwisu oraz do celow statystycznych.
Jezeli nie blokujesz tych plikow, to zgadzasz sie na ich uzycie oraz zapisanie w pamieci urzadzenia.
Pamietaj, ze mozesz samodzielnie zarzadzac plikami cookies, zmieniajac ustawienia przegladarki.