Nawigacja
Strona główna
Forum
YouTube
Facebook
Grupa na Facebooku
O stronie
Zapraszamy!

Artykuły
GB Classic
GB Pocket
GB Light
GB Color
GB Advance
GBA SP
GB Micro
Polecamy
Jak rozpoznać oryginalny kartridż?

Wszystkie nietypowe rodzaje kartridży

Metroid Zero Mission

Castlevania Legends

GBA SP v2 vs GBA SP v1

GBA SP v2 Surf Blue

GB Micro Pink
Ostatnie komentarze
philipo
13/10/2021 11:05
https://youtu.be/8RuAKtb2too

Chaykin
20/04/2020 21:23
Świetna recenzja, miło się czytało. Dzięki Antari!

philipo
24/05/2019 10:17
Ale zaskoczenie ! Dzięki, bardzo ciekawy tekst ;-)

philipo
16/11/2018 21:14
Nie znałem tej maszynki, super ciekawy tekst.

GBM_Fan
21/03/2014 10:35
Naprawdę fajna recenzja, do tego okraszona świe...

stasiek19
18/02/2014 01:34
Zacna cegiełka

stasiek19
18/02/2014 01:33
W sumie najlepszy do grania po ciemku, ponieważ...

stasiek19
18/02/2014 01:32
Mam podobnego tylko że żółtego z przodu i niebi...

guzik
04/01/2014 20:26
kabelek kupuje się oddzielnie.

Logowanie
Nazwa Użytkownika

Hasło



Nie jesteś jeszcze naszym Użytkownikiem?
Kilknij TUTAJ żeby się zarejestrować.

Zapomniane hasło?
Wyślemy nowe, kliknij TUTAJ.
GB Color | Recenzje gier | Arle no Bouken: Mahou no Jewel


Producent / Wydawca: Compile / Compile
Gatunek: RPG / Akcja
Data Premiery:
- Japonia: 31.03.2000
- USA: Brak
- Europa: Brak
Tryby Gry: Singleplayer
Maksymalna ilość graczy w trybie Multiplayer: Nie dotyczy
Strona domowa: Brak







Autor tekstu: Antari




Treść:


Nie da się ukryć, że wśród najbardziej znanych gier logiczno-zręcznościowych na platformach retro do największych tuzów gatunku należą nieśmiertelny Tetris, Puzzle Challenge, Columns czy Dr. Mario. Na ich podstawie powstały liczne modyfikacje konceptu - w części z nich udało się stworzyć oryginalne nietuzinkowe wariacje, nierzadko przewyższające pierwowzór. Na kanwie tych tytułów powstała niezwykle popularna w Japonii seria o nazwie Puyo Puyo, zapoczątkowana w 1991 roku na platformach MSX i Famicom. Developerem odpowiedzialnym za cykl był Compile a wydawcą Sega. W skrócie gra polegała na łączeniu w kilkuelementowe figury geometryczne kolorowych glutów Puyo spadających z góry planszy. Co ciekawe w grze wykorzystano wizerunki postaci z innej gry Compile/Segi o nazwie Madou Monogatari. Na konsolach GB Classic / Color ukazały się liczne gry z tej serii m.in. Puyo Puyo, Puyo Puyo Tsuu, Pocket Puyo Puyo Sun, Pocket Puyo Puyo~n, Puyo Puyo Gaiden: Puyo Wars. Dlaczego znalazło się tutaj miejsce na tę krótką dygresję? Przyczyną jest gra Arle no Bouken: Mahou no Jewel (w angielskim tłumaczeniu Arle's Adventure: Magical Jewels) wydana 31 marca 2000 roku na platformie GB Color przez Compile, która stanowiła wariację na temat serii gier RPG, polegających na kolekcjonowaniu małych kieszonkowych potworów.

Tytuł stanowił ciekawą mieszankę konceptu serii Pokemon z uwagi na aspekt, łapania, trenowania i wystawiania w walce małych potworów, jak również (the) Legend of Zelda przez nastawienie na eksplorację świata, lochów oraz rozwiązanie zagadek opartych na ciągu przyczynowo skutkowym.

W grze wcielamy się w rolę dziewczynki o imieniu Arle Nadja (jedna z najbardziej znanych postaci Madou Monogatari jak również samej sagi Puyo Puyo), która przemierza świat wraz ze swoim pupilem Pyuo, rządnym przygody żółtym blobem o imieniu Carbuncle (znana maskotka serii Puyo Puyo). Para bohaterów postanawia odwiedzić mistyczną wioskę „Hero” w nadziei na zobaczenie specjalnego festiwalu odbywającego się raz do roku. Po przybyciu na miejsce okazuje się, że na czas trwania uroczystości wioskę spowija specjalna bariera wzniesiona przed laty przez bohatera z legend (Hero). Wykorzystując swoje magiczne zdolności zdołał on zapieczętować złe moce w postaci specjalnej bariery z konstelacji gwiazd na niebie. Raz w roku gdy dochodzi do koniunkcji, bariera materializuje się i chroni wioskę przed oddziaływaniem złych duchów, wtedy gdy ich wpływ jest najsilniejszy. Niestety ceną za ową ochronę jest transformacja magicznych stworków Puyo (zamieszkujących krainę) w karty do gry. Arle, po wysłuchaniu historii z ust przywódcy wioski o wyglądzie niebieskiego psa, jest zdruzgotana i postanawia przywrócić Puyo do ich naturalnego wyglądu. Ma na to czas do końca festiwalu, gdyż jeżeli tego nie zrobi, wszystkie zamienione w karty Puyo już na zawsze nimi pozostaną! Jak się później okazuje, parszywi wyznawcy ideologii zła, knują swe niecne plany na boku, o czym przekonamy się w dalszym toku historii. Fabuła, mimo iż prosta w swej konstrukcji, wciąga na skutek bardzo dobrze poprowadzonych dialogów i dużej ilości postaci, z którymi wchodzimy w werbalne interakcje. Każdy NPC ma coś ciekawego do powiedzenia i odczuwamy palący głód poznania finału tej opowieści.

W trakcje eksploracji i odbywania walk z przeciwnikami zdobywamy specjalne karty z wizerunkami stworków Puyo, z których budujemy decki składające się z 6 kart i wykorzystujemy je w walkach. Te, toczone są w trybie 3 vs 3, z czego jedna z postaci pełni rolę lidera (w naszym przypadku zawsze jest to nasz awatar - Arle Nadja). Większość potyczek możemy zakończyć na 2 sposoby - pokonując lidera zespołu lub wszystkich przeciwników po kolei, co zapewni nam większą ilość punktów doświadczenia. Co ciekawe jedynie nasza postać (Arle Nadja) zwiększa swój level w toku wędrówki. Karty z stworkami Puyo nie nabywają punktów EXP – aby zyskać te silniejsze, z wiekszymi levelami jesteśmy zmuszeni do eksploracji nowych poziomów i zdobywania nowych kart.

Ekran walki jest dość szczegółowy i zawiera sylwetki naszej głównej postaci, dwójki podopiecznych oraz trzech walczących przeciwko nam przeciwników (w tym lidera). Same areny różnią się także wyglądem w zależności od środowiska w jakim walczymy (np. fragmenty różowej posadzki, kępki trawy czy kolumny we wnętrzach niektórych lokacji), co stanowi miły detal, odróżniający grę od innych z gatunku, w których walki toczymy po prostu na białym ekranie. Do pełni szczęścia zabrakło tylko animowanych sprite’ów. Te niestety na ekranie walki pozostają stateczne. Spore wrażenie robią natomiast animacje ataków poszczególnych stworków, wszelkie wyładowania elektryczne, kule ognia, bryły lodu czy strumienie wody są wspaniale odzwierciedlone na ekranie naszego GB Color. Oprócz ataków zadających obrażenia system zawiera także te chwilowo zwiększające statystyki takie jak szybkość, obrona czy atak, jak również te odnawiające punty życia naszej postaci, co przydaje się w podbramkowych sytuacjach. Stwory posiadają różne słabości elementarne np. atak ognisty zada o wiele więcej obrażeń lodowemu stworkowi niż np. elektryczny. Istnieją także ataki zadające status takie jak Paraliż, Usypianie, Zakochanie, Silence czy Confuse. Mamy tu więc do czynienia z typowym przedstawicielem gatunku jRPG z całkiem rozbudowanym systemem rozgrywki i zależności między zmiennymi.

Najciekawszym i unikatowym aspektem opisywanej pozycji jest jednak możliwość wpływania na zdolności i wygląd naszych kart z potworami. Każda z kart ma określoną ilość wolnych slotów, które możemy wypełnić dowolnymi klejnotami, odnajdywanymi w toku podróży (najczęściej ukrytymi w skrzyniach w lochach z zagadkami). Te posiadają naprawdę szeroką gamę zastosowań. Począwszy od tych zwiększających atak, obronę czy szybkość, poprzez te zwiększające określony atak elementarny (elektryczny, ognisty lodowy itd.) po te umożliwiające zmianę postaci danej karty (ewolucję). Nie trudno zgadnąć, że najbardziej pożądanymi kartami są te, z dużą ilością wolnych slotów. W ten sposób nawet przeciętne karty (stworki) mogą zyskać nowe, ciekawe właściwości przez co ich statystyki zostaną lepiej zbalansowane. Klejnoty posiadają różne kształty i wzory (koła, trójkąty, kwadraty, gwiazdy, wieloboki) i jak nie trudno zgadnąć te z dobrymi umiejętnościami i statystykami trudniej pozyskać. Kwadraty i gwiazdy pojawiają się o wiele rzadziej niż koła czy trójkąty. System ten jest dość prosty ale i szalenie uzależniający. Opłaca się także układać kilka klejnotów tego samego typu w jednym rzędzie co umożliwia znaczne zwiększenie właściwości stworka oraz zmianę jego formy np. kilka ognistych kryształów w kombinacji z kryształem ewolucji przemieni naszą lodową miotłę w ognistą. Co ciekawe wraz ze zmianą formy, automatycznie zwiększeniu ulega także level danego stworka. Każda nowa zdobyta karta oznacza masę eksperymentowania z klejnotami - w menu gry można spędzić długie godziny, chcąc zbudować swój wymarzony skład. System łudząco przypomina rozwój umiejętności potworów zastosowany wiele lat później w grze Monster Hunter Stories na konsolę 3DS.

Ciekawie i dość nowatorsko autorzy podeszli także do kwestii odnawiania punktów życia naszych stworków i postaci. Punkty HP odnawiają się po każdej odbytej walce za wyjątkiem tych kart, których punkty życia zostały zbite do zera. Karciane Puyo, które zostały w ten sposób wykluczone z rozgrywki muszą zostać wskrzeszone w wybranych punktach gry (stacje z kartami), rozlokowanymi najczęściej przy wejściach do lochów. Jest to bardzo dobre rozwiązanie z uwagi na ogromną ilość random encounterów na terenie każdej lokacji. Gdy widzimy, że przeciwnik jest zbyt potężny zawsze możemy wybrać drogę strategicznego odwrotu, co sprawi, że będziemy mogli kontynuować eksplorację świata z w pełni uzdrowioną drużyną. Stacje z kartami pełnią w grze role baz operacyjnych - oprócz wskrzeszania naszych poległych towarzyszy, zmienimy w nich także nasz główny skład, usuniemy niechciane karty z decka lub przydzielimy odpowiednie kryształy danym stworkom.

Tytuł mieni się niczym tytułowe kryształy także jeżeli chodzi o ilość postaci ważnych dla wątku fabularnego. Jest ich cała masa, praktycznie od samego początku gry, a każda z nich posiada indywidualnie wykonany sprite i sporo do powiedzenia.

Na pochwałę zasługuje też obecność szczegółowo wykonanych portretów ważniejszych dla fabuły postaci, wyświetlanych przy konwersacjach. Co ciekawe każda postać posiada ich kilka wersji, które są stosowane w zależności od jej stanu emocjonalnego (wyraża wściekłość, smutek, radość itp.).

Pozyskiwanie nowych kart z potworkami odbywa się automatycznie i losowo po odbyciu wygranej walki z random encounterami w trakcie eksploracji. Stworki w większości stanowią mieszankę ożywionej i nieożywionej flory i fauny - mamy tu gadające drzewa, punkowe słonie, chodzące kaktusy, grzybki, bliźniacze koty, myszy, latające kucyki, ryby o głowach tygrysów, gigantyczne muszle, antropomorficzne melony, syreny, lodowe miotły, gadające marionetki, mumie i wiele innych. Większość z nich oparta jest na rzeczywistych wzorcach przedmiotowych, zwierzęcych i roślinnych, przez co ich design jest dość prosty i niezbyt oryginalny. Moim zdaniem balansują gdzieś pośrodku - sprite'y są miłe dla oka i pięknie pokolorowane ale nie wybijają się ponad przeciętność znaną z gatunku gier zainspirowanych serią Pokemon. Po dłuższym obcowaniu z grą można się jednak przyzwyczaić i polubić kilka designów.

Eksploracja wzorem np. gier z serii (the) Legend of Zelda, limitowana jest przez braki w umiejętnościach naszej postaci. Backtracking jest tutaj widoczny na każdym kroku - do większości lokacji będziemy musieli wrócić nie jeden raz aby np. rozbić kamienie, które wcześniej blokowały przejście. Nowe zdolności otrzymujemy po pokonaniu bossów, w większości wieńczących tułaczkę w lochach. Dla przykładu - na terenie całej mapy z dużą częstotliwością napotkamy półki skalne, z których można by zeskoczyć na niższą kondygnację, co umożliwiło by poznanie nowych połaci terenu. Po pokonaniu wielkiej, wrogo nastawionej sowy w leśnym labiryncie, otrzymujemy piórko od uradowanej tym faktem leśnej wróżki, co umożliwi nam oddawanie skoków i zwiększy nasze możliwości podróżowania. Podobnie ma się sprawa z uskokami i dziurami w mostach, które pokonamy dopiero po otrzymaniu magicznego, lewitującego garnka, w którym będziemy podróżować wraz z naszym podopiecznym Carbuncle.

Lochy czyli lokacje z zagadkami stanowią zazwyczaj kilkupoziomowe kondygnacje odseparowane od siebie drzwiami zamkniętymi na klucz. Te rozlokowane są na terenie lokacji, a dostęp do nich uzyskujemy przy użyciu wcześniej zdobytych umiejętności lub rozwiązując krótką logiczną zagadkę. Dla przykładu w jednej z lokacji podłoga jest w całości wykonana z ruchomych pasów spychających naszą postać w jednym kierunku. Naszym zadaniem jest nawigowanie postacią w taki sposób aby odnalazła ona drogę wśród labiryntu ruchomych pasów, do kolejnych skrzyń z klejnotami i kluczy. Odwołanie do znanej serii gier z Linkiem jest tutaj widoczne jak na dłoni, czego wcale nie należy odbierać negatywnie. Gra nawiązuje do tuzów gatunku i wychodzi jej to całkiem dobrze.

Na gruncie oprawy wizualnej tytuł zdecydowanie wybija się ponad przeciętność. Lokacje są bardzo kolorowe i mocno zróżnicowane. Począwszy od terenów leśnych otoczonych strumieniami, w których rozpoczynamy wędrówkę po kamienne jaskinie, posępne lochy, bogato zdobione świątynie i zamki. Na uwagę zasługują także dungeony, które w większości przypadków stanowią miejscówki z bogato zdobionymi wnętrzami. Począwszy od olbrzymiego pałacu z różową posadzką i złotymi ornamentami, podniebny konstrukt zawieszony w chmurach, ruiny starego zamku z naderwanymi kolumnami po leśny labirynt z ukrytą wewnątrz świątynią. Elementy otoczenia są odpowiednio cieniowane, a kolorystyka stonowana. Każda część składowa świata przedstawionego posiada indywidualnie nadaną barwę (szczegółowo wykonane budynki) co zdecydowanie zwiększa walory estetyczne opisywanej produkcji.

Oprawa muzyczna nie ustępuje wizualnej na żadnym polu. Każda lokacja posiada indywidualnie dobraną melodię odzwierciedlającą jej charakter. Motyw przewodni walk jest przyjemny dla ucha, choć z uwagi na przeładowanie gry walkami z random encounterami może się z czasem nudzić. Po zebraniu klucza, otwarciu skrzyni z kryształem usłyszymy krótką triumfalną melodię niczym w grach z serii (the) Legend of Zelda. Poszczególne ataki w trakcie walki posiadają także indywidualnie nadane dźwięki. Całość robi bardzo dobre wrażenie.

Jeżeli miałbym wskazać jakieś minusy to niestety jest to długość prowadzonych potyczek z random encounterami i bossami. Starcia, nawet z pomniejszymi adwersarzami zajmują ogromną ilość czasu i nie przystają do obecnych standardów. W błyskawicznym tempie można stracić naprawdę sporo minut nie posuwając fabuły nawet o krok, z uwagi na to, że postanowiliśmy trochę trochę wzmocnić naszą postać albo poszukać nowych kart. W przypadku walk z bossami nie jest to aż tak uciążliwe, z uwagi na to, że są one jednorazowe i z reguły epickie. Jednakże te pomniejsze zdecydowanie mogłyby się toczyć w dwukrotnie przyspieszonym tempie.

Arle no Bouken: Mahou no Jewel to tytuł, który stawia przede wszystkim na eksplorację. Ilość atrakcji, które przygotowali dla nas twórcy jest ogromna, wątek fabularny jest przyjemnie rozbudowany, a kolekcjonowanie kart ze stworkami i zwiększanie ich umiejętności stanowi idealne uzupełnieni konceptu. Mechanika gry oparta na zbieraniu kolorowych klejnotów stanowi solidny motor napędowy tytułu, który autentycznie się sprawdza. Zdecydowanie mamy tu do czynienia z pozycją zdolną konkurować wśród luminarzy gatunku Action-RPG/jRPG na konsoli GB Color. Niestety gra nie doczekała się premiery w Europie i USA, a szkoda. Jestem przekonany, że znalazłaby spore grono odbiorców wśród fanów serii Pokemon czy cyklu (the) Legend of Zelda.

Na zakończenie warto dodać, iż pod koniec 2020 roku, czyli 20 lat po wydaniu oryginału, wypuszczone zostało nieoficjalne tłumaczenie gry na język angielski, autorstwa Jazz’a. Stoi ono na naprawdę wysokim poziomie. Przetłumaczono większość dialogów, menu, nazw przedmiotów, ataków oraz stworków karcianych. Czyni to grę w pełni grywalną w zrozumiałym dla przeciętnego Europejczyka języku. Zdecydowanie warto spróbować, oczywiście po uprzednim zakupie japońskiego oryginału.

Werdykt:


Na plus:
- Około 255 kart do zebrania w toku podróży
- Liczne zagadki logiczno-zręcznościowe, popychające fabułę do przodu
- Możliwość rozwoju umiejętności naszej postaci, pomagających w eksploracji świata
- Wciągająca fabuła
- Spora ilość dobrze poprowadzonych wątków NPC
- Szczegółowe animacje ataków w trakcie walk
- Zaawansowany, a jednocześnie przystępny w zrozumieniu system rozwoju umiejętności kart ze stworkami Puyo (różnokolorowe, wielokształtne kryształy wkładane w sloty)
- Różnorodny design lokacji, lochów itp.
- Dostępne nieoficjalne angielskie tłumaczenie na bardzo dobrym poziomie
Na minus:
- Za wolne tempo prowadzenia walk z random encounterami
- Stateczne wizerunki postaci na ekranie walki
- Brak opcji Multiplayer
- Brak oficjalnej angielskiej wersji językowej
- Mało odkrywczy design niektórych stworków Puyo (kwestia indywidualnej oceny - fani serii mogą spokojnie pominąć ten punkt)

















Grywalność: 8/10 | Ogólną ocenę zaniża tempo prowadzonych walk z losowymi przeciwnikami
Grafika: 9/10 | Szczegółowo przedstawione lokacje, dopracowane elementy otoczenia czy portrety postaci
Dźwięk: 9/10 | Indywidualnie dobrane melodie do każdego poziomu, przyjemny dla ucha motyw przewodni walk


Nietuzinkowy spin-off Action-RPG z postaciami z uniwersum Puyo Puyo, czerpiący garściami z takich gier jak Legend of Zelda (the) czy Pokemon. Przyjemnie poprowadzony wątek fabularny oraz zaawansowany lecz nie przekombinowany system rozwoju kart ze stworkami. W przypadku tej pozycji określenie "Hidden Gem" pasuje idealnie.



Screeny:


               

               

               

               

               

Katridż:





Powrót do poprzedniej strony

Komentarze
Brak komentarzy.
Dodaj komentarz
Zaloguj się, żeby móc dodawać komentarze.
                        
   
www.gbforever.pl | System: PHP-Fusion | Projekt graficzny oraz logo: Keitaro

Strona korzysta z plikow cookies (tzw. ciasteczka), aby ulatwic korzystanie z naszego serwisu oraz do celow statystycznych.
Jezeli nie blokujesz tych plikow, to zgadzasz sie na ich uzycie oraz zapisanie w pamieci urzadzenia.
Pamietaj, ze mozesz samodzielnie zarzadzac plikami cookies, zmieniajac ustawienia przegladarki.