Nawigacja
Strona główna
Forum
YouTube
Facebook
Grupa na Facebooku
O stronie
Zapraszamy!

Artykuły
GB Classic
GB Pocket
GB Light
GB Color
GB Advance
GBA SP
GB Micro
Polecamy
Jak rozpoznać oryginalny kartridż?

Wszystkie nietypowe rodzaje kartridży

Metroid Zero Mission

Castlevania Legends

GBA SP v2 vs GBA SP v1

GBA SP v2 Surf Blue

GB Micro Pink
Ostatnie komentarze
philipo
13/10/2021 11:05
https://youtu.be/8RuAKtb2too

Chaykin
20/04/2020 21:23
Świetna recenzja, miło się czytało. Dzięki Antari!

philipo
24/05/2019 10:17
Ale zaskoczenie ! Dzięki, bardzo ciekawy tekst ;-)

philipo
16/11/2018 21:14
Nie znałem tej maszynki, super ciekawy tekst.

GBM_Fan
21/03/2014 10:35
Naprawdę fajna recenzja, do tego okraszona świe...

stasiek19
18/02/2014 01:34
Zacna cegiełka

stasiek19
18/02/2014 01:33
W sumie najlepszy do grania po ciemku, ponieważ...

stasiek19
18/02/2014 01:32
Mam podobnego tylko że żółtego z przodu i niebi...

guzik
04/01/2014 20:26
kabelek kupuje się oddzielnie.

Logowanie
Nazwa Użytkownika

Hasło



Nie jesteś jeszcze naszym Użytkownikiem?
Kilknij TUTAJ żeby się zarejestrować.

Zapomniane hasło?
Wyślemy nowe, kliknij TUTAJ.
GB Classic & GB Pocket & GB Light | Recenzje gier | Donkey Kong Land


Producent / Wydawca: Rare / Nintendo
Gatunek: Platformówka
Data Premiery:
- Japonia: 26.07.1995
- USA: 26.07.1995
- Europa: 26.07.1995
Tryby Gry: Singleplayer
Maksymalna ilość graczy w trybie Multiplayer: Nie dotyczy
Strona domowa: Brak





Autor tekstu: Antari




Treść:


Nintendo lubi eksperymenty. Cofnijmy się 3 dekady wstecz do roku 1981. Na automaty wydany zostaje Donkey Kong - gra, w której kierujemy losami Maria (Jumpman) którego celem jest wyswobodzenie jego ukochanej Pauline z rąk głównego antagonisty Donkey Konga czyli ''wielkiej małpy''. Faza pierwsza eksperymentów Nintendo rozpoczęła się w 1985r. wówczas na światło dzienne wypuszczona została gra - Super Mario Bros. Umieszczenie hydraulika w platformowej konwencji perfekcyjnie zdefiniowało gatunek i skierowało oczy świata prosto na naszego grzybkowego herosa. A co z Donkey Kongiem? Czy został skazany na wieczne zapomnienie? Bynajmniej.

''Skoro z hydraulikiem wypaliło to czemu by nie spróbować z wielką małpą?'' - brzmiały cienkie głosy w centrali koncernu. ''Ze szwarc charakteru zrobić pozytywną postać? To nie wyjdzie'' - odpowiedział wątpiąco prezes. ''Dodajmy czerwony krawat będzie wyglądał mądrzej!'' - ktoś wypalił z samego końca długiego na 3 metry stołu. Prezes pomyślał i pewnie, donośnym głosem oznajmił ''Ale dodamy jeszcze jedną małpę w czerwonej bejsbolówce pozostającą w koligacji rodzinnej!''.

Tak oto mogła wyglądać rozmowa w Rare - niezwykle kreatywnym studiu developerskim odpowiedzialnym za wydanie na świat dziecka o nazwie Donkey Kong Land na klasycznego Game Boya. Czy gra jest równie dobra co jej pierwowzór na konsolę SNES Donkey Kong Country?

Było trochę historii, było trochę fantasmagorii, pora przejść do konkretów. Donkey Kong Land stanowi przenośną interpretację wydanej na konsolę SNES gry Donkey Kong Country. O pełnoprawnej konwersji nie miało tu prawa być mowy - Rare zmuszone zostało do pewnych cięć zarówno w oprawie graficznej jak i mechanice.

Fabularnie ''stare-nowe'' przygody Donkeya powielają schemat swojego starszego rodzeństwa. Zły Król K. Rool pojmał drogocenną kiść bananów. Nic, więc dziwnego że Donkey i Diddy Kong bez chwili namysłu ruszają na ratunek cennemu artefaktowi. Jak zdążyliście zauważyć historia trzyma poziom poprzedników czytaj jest tragicznie, ale lepsze to niż kolejna patetyczna historyjka, na której zrozumienie obawiam się, że nie znalazłbym ochoty.

Gra stanowi 100% klasyczny platformer 2d, w którym poruszamy się od lewej do prawej. Sterujemy poczynaniami Donkey i Diddy Konga - dwóch małpiszonów zaangażowanych w historię przedstawioną powyżej. Naszym celem jest dostanie się do końca danej planszy unikając nadmiernych ''zgonów'' z naszej strony. W trakcie naszej karkołomnej eskapady możemy w dowolnym momencie przełączać się między dwoma dostępnymi postaciami. W przypadku nagłej śmierci jednej - do akcji wkracza druga. Jeżeli brakuje nam przyjaciela, bo jednego już zużyliśmy uzupełniamy ''paliwo'' zbierając beczki z napisem''DK''.

Nasze Małpy zaopatrzone zostały przez twórców w pakiet podstawowych zdolności użytecznych w eksploatacji bogatego świata. Donkey i Diddy potrafią skakać, rzucać beczkami, wspinać się po linie, odbijać od opon a także pacyfikować przeciwników za pomocą fikołków i salt.

Donkey Kong Land, co krok zaskakuje nas nowymi patentami solidnie urozmaicającymi rozgrywkę. Tradycyjną wędrówkę po ternach płaskich obdarzonych bujną roślinnością (dżungla) wzbogacają levele, w których nasze małpy jak niewiarygodnie by to nie brzmiało - przemierzają podwodne odstępy ''krętych'' oceanów. Absolutnie powalił mnie na kolana level oparty na zabawie literkami ''Kong'', w którym układamy z nich poszczególne połacie terenu w celu dostania się do końca planszy. Poza tym nie mogło zabraknąć tradycyjnych poziomów, w których beczki pełnią główną rolę - wciskając klawisz skoku decydujemy gdzie wystrzelimy Donkeya i Diddiego. Na szczególną uwagę zasługuje także stage zdominowany przez poruszające się w różnych kierunkach liny - po wskoczeniu na jedną z nich automatycznie wyciągani jesteśmy na jej szczyt. Jednakże należy pamiętać, że konsekwencje owych ''małpich figli'' mogą być różne. Nasze małpiszony mogą ponadto dosiadać jedno z dwóch bonusowych zwierzaków: strusia (dysponującego umiejętnością chwilowego unoszenia się na ziemią) oraz nosorożca (dewastującego wszystko, co wpadnie mu pod róg).

Miejscówki dostępne w Donkey Kong Land obfitują w liczne przedmioty, którym warto poświęcić słówko. Począwszy od wszelkiego rodzaju beczek (zrobionych z drewna lub metalu) charakterystycznych dla serii zawierających kolejno przyjaciela, materiały wybuchowe, poprzez baloniki uzupełniające życie oraz monety dzięki którym bierzemy udział w bonusowych rundach. Pod koniec każdego ze światów zobligowani jesteśmy do ''rozmowy'' z szefem. Wygrana w tej konfrontacji zazwyczaj polega nie na trafności argumentów, lecz precyzji oddawanych skoków na łeb przeciwnika. Przyjdzie się nam zmierzyć m.in. z papugą, wielkim małżem czy samym Królem K. Rool. Zaznaczyć należy iż poziom ich głupoty jest niestety przeogromny.

Jeżeli myślicie, że trudność owej pozycji polega na perfekcyjnym pokonywaniu skomplikowanych architektonicznie poziomów to macie w połowie rację. Podróż ''umilają'' nam także zastępy wrogiej flory i fauny. Wrogów przyjdzie nam liczyć w dziesiątkach: począwszy od węży, latających świń (?), sępów, pszczół, rekinów, kałamarnic, małż, bobrów, kończąc na jaszczuro-dinozauro-pseudo tworach i azteckich posągach.

Graficznie Donkey Kong Land jest niemal perfekcyjny. Developerowi udało się dokonać rzeczy niemożliwej przenieść grę z systemu stacjonarnego o, o wiele większej mocy na system nieporównywalnie słabszy. Oczywiście zrezygnowano z kolorów, aczkolwiek dopracowanie każdego graficznego szczegółu tworzy fenomenalną iluzję. Niestety nie obyło się bez pewnych znaczących cięć w kwestii gameplayu. W pierwowzorze na SNESa mogliśmy podziwiać parę paradujących na ekranie małpek. W Donkey Kong Land parki nie zobaczymy. Ani przez sekundę. Po ''skuciu'' jednej postaci, druga rezerwowa ją zastępuje teleportując się na planszę. Bynajmniej nie jest to złe rozwiązanie. Wręcz przeciwnie, najlepsze z możliwych. Choć z drugiej strony co-op po kabelku mógłby nieźle namieszać.

Animacja głównych bohaterów jest niesamowita. Standardowy skok, wspinaczka po linie, rzut beczką, turlanie się - wszystko to nasze ''Kongi'' wykonują ultra płynnie. Podobnie oponenci - każdy z nich ma przyporządkowaną animację ruchową idealnie odpowiadającą ich roli w ''Państwie Konga''.

W grze przemierzymy 4 światy (po 8-10 poziomów w każdym co daje łącznie około 40 poziomów) każdy o odmiennym wyglądzie i stylistyce. Zaczniemy tradycyjnie w zielonych odmętach dżungli a następnie rozbijemy parę beczek na statku piratów, splądrujemy mroczne zakamarki kopalni, przepłyniemy morskie głębiny oceanu, pokonamy górskie wzniesienia, zdobędziemy królestwo skąpane w chmurach, aby zwieńczyć naszą podróż poprzez prawdziwy powrót do korzeni - w miejskiej dżungli! Design wszystkich lokacji został oddany w duchu klasyka ze SNESa - jest rewelacyjnie, areny aż kipą od szczegółów - choć miejscami można mieć problemy z czytelnością - via arena z chmurkami.

Oprawa audio jest bardzo mocnym punktem całości utworu. Egzystencja osobnych kawałków dla menu, mapki (z której dokonujemy wyboru levela) czy wreszcie osobny motyw muzyczny dla każdego ''co drugiego poziomu'' w danym świecie to argumenty za tym przemawiające. Wiele utworów jak choćby ten z ekranu wyboru poziomów zostały później użyte lub zremisowane w Donkey Kong Country na konsolę Game Boy Color. Niemal każdy z użytych tracków aspiruje do rangi kultowego. Jest radośnie, skocznie, miejscami wręcz psychodelicznie. Strzał w dziesiątkę przy tego typu produkcji.

Donkey Kong Land nie jest niestety grą idealną. Po kilku dłuższych sesjach z grą daje sie zauważyć ogromne braki w systemie detekcji kolizji objawiające się zazwyczaj utratą życia w najmniej odpowiednim momencie. Dla przykładu skacząc w celu skucia przeciwnika (głównie widoczne jest to w przypadku węży i gigantyczny małży) często jesteśmy ściągani na dół, co jest równoznaczne z przyśpieszonym Game Over. Ponadto dają się zauważyć bugi w systemie synchronizacji postaci będącej substytutem. Wciskając select w celu dokonania zamiany postaci - gra na chwilę zatrzymuje się, po czym rusza - i wszystko byłoby pięknie gdyby nie fakt, że postać zastępcza pojawia się dokładnie w tym samym miejscu, w którym była poprzednia ( dotyczy to także sytuacji, w której ''dednie'' nasza pierwsza postać). Dodatkowo ewidentnie widoczny jest kilku-milisekundowy poślizg między wprowadzeniem naszej ''małpki'' do gry. Skutkuje to tym, iż przykładowo, gdy ''skuje'' nas pszczoła (a jesteśmy na linie, ruchomej platformie) Game Over jest obligatoryjny - nawet po mimo tego, że posiadamy drugą postać i tak spadniemy w przepaść gdyż linka/ruchoma platforma ''odjedzie'' w czasie dokonywanej podmiany. Wiele razy zdarzało mi się przekląć ten idiotyczny system - zwłaszcza w końcowej fazie gry, gdy poziomy stają się coraz dłuższe i trudniejsze. Nie ma nic gorszego niż przegranie nie z własnej winy. Często gra nie zapamiętuje zebranej przez nas beczki ''DK'' przez co po dezintegracji głównej postaci jesteśmy zmuszeni dobrowolnie opuścić trasę.

Można się też przyczepić do zbytniej ascezy w ''hudzie'', serduszka prezentujące pozostałe nam życia są dość czytelne, ale wydaje mi się, że zastąpienie ich zgrabną cyfrą oddającą ich rzeczywistą ilość załatwiłoby sprawę a na ekranie znalazłoby się jeszcze miejsce dla ikonki prezentującej obecność naszej fakultatywnej postaci. Przez cały okres doświadczania platformowego Donkeya brakowało mi właśnie tej ikonki - lepiej jest wiedzieć, kiedy można ''zaszaleć'' i pędzić przed siebie nie bacząc na ''przeszkadzajki'' (bo zawsze możemy liczyć pomocną dłoń drugiej postaci) a kiedy pokornie baczyć na każdą przeszkodę. Zawetować muszę także powszechną ekstazę możliwością zapisu stanu gry. Opcja ''save'' uaktywnia się wyłącznie po zebraniu przez nas 4 literek ''KONG'', co działa na niekorzyść całości - zmniejsza replayability sugerując przejście gry i odkrycie wszystkich smaczków już za pierwszym podejściem. Dzięki możliwości zapisu naszych postępów gra miała zachować przenośny charakter tymczasem w rzeczywistości nakłada na gracza obowiązek wyciskania 102% z każdego levela już za pierwszym razem w obawie przed utratą wcześniej obranej drogi. Kolejną zawadą na drodze ku perfekcji owego tytułu jest brak wyraźnego zasygnalizowania odpowiednim dźwiękiem naszej przegranej. Czasem można przegapić moment ''skucia'' jednego z naszych ''małpich braci'' i najzwyczajniej w świecie tkwić w świadomości, że nasz partner zastąpi nas w chwili słabości. Brak odpowiedniego wskaźnika (o którym wspomniałem wcześniej) nie pomaga, hmm?

Na szczęście jak zwykle odrobinkę przesadzam - owe minusy tak naprawdę są niemal całkowicie przyćmiewane przez szalony klimat małpiej przygody.

Autokreację konwersji dopełniają liczne smaczki nawiązujące do stacjonarnego klasyka - Oniemiałem widząc możliwość taranowania oponentów metalową beczką, na którą możemy wskoczyć i toczyć ją nogami (patent identyczny jak w Donkey Kong Country).

Przejście gry zajęło mi ponad 2 godziny co jest wynikiem mieszczącym sie w przeciętnej. Mimo wrodzonej wiary we własne ''ponadprzeciętne'' umiejętności jestem pewien że znajdą się również osoby potrzebujące wyłącznie połowę tego czasu na ukończenie Donkeya. Poziom trudności oceniam jako bardzo dobry - zaliczenie każdego levela za pierwszym podejściem jest niemożliwością - z pomocą przychodzą dobrze rozlokowane checkpointy, a sama oldschoolowa rozgrywka wymusza dobry timing na lini oko-ręka. Paradoksalnie pomimo braku jakichkolwiek bonusów gra zachowuje ogromne replayability, podobnie jak platformery z hydraulikiem - grasz nie po to żeby zobaczyć coś nowego - grasz by grać. Mimo iż pierwsze trzy światy mogą trącić nieco monotonią i naleciałościami ze SNESowego Donkey Kong Country, czwarty nadrabia to z nawiązką masakrując gracza różnorodnością w operowaniu skokiem - wiekuistym credo każdego z platformerów. Gra absolutnie dla każdego, nasączona hektolitrami miodu tryskającymi z każdej ''szczeliny''. To najprawdziwszy ''staroszkolny'' klasyk z krwi i kości, w którym za wybitne osiągnięcia nagradzani jesteśmy nie ''popierdółkami'' w postaci dodatkowych galerii czy artworków, lecz ''elitarną'' możliwością zapisu stanu gry. W dobie bezpruderyjnie panoszących się passwordów to było coś.

Werdykt:


Na plus:
- Genialne przeniesienie klasyka na przenośny sprzęt
- Świetna oprawa A/V
- 3 sloty zapisu stanu gry
- Około 40 poziomów
- Różnorodność patentów i miejscówek
- 2 postacie do wyboru
- Paradoksalnie wysokie replayability
Na minus:
- Brak bonusów
- Problemy z detekcją kolizji
- Bugi związane z zamianą postaci
- Save tylko po zebraniu literek ''KONG''










Grywalność: 9/10 | Wspaniała, nie ma to jak klasyczny przenośny Donkey!
Grafika: 8/10 | Nota obniżona przez bugi i błędy w detekcji kolizji
Dźwięk: 8/10 | Większość kawałków to kultowe utwory, które weszły do kanonu, MOC!


Pierwsza część ''małpiej sagi'' na konsolę Game Boy Classic. Mimo iż gra nie jest pozbawiona błędów (które jej sequele poprawiają) to wzgląd na wspomnienia i klimat bierze górę w ostatecznym werdykcie. Gra się RE-WE-LA-CYJ-NIE!




Screeny:


               

               

               

               

               

Katridż:





Powrót do poprzedniej strony

Komentarze
Brak komentarzy.
Dodaj komentarz
Zaloguj się, żeby móc dodawać komentarze.
Oceny
Dodawanie ocen dostępne tylko dla zalogowanych Użytkowników.

Proszę się zalogować lub zarejestrować, żeby móc dodawać oceny.

Brak ocen.
                        
   
www.gbforever.pl | System: PHP-Fusion | Projekt graficzny oraz logo: Keitaro

Strona korzysta z plikow cookies (tzw. ciasteczka), aby ulatwic korzystanie z naszego serwisu oraz do celow statystycznych.
Jezeli nie blokujesz tych plikow, to zgadzasz sie na ich uzycie oraz zapisanie w pamieci urzadzenia.
Pamietaj, ze mozesz samodzielnie zarzadzac plikami cookies, zmieniajac ustawienia przegladarki.