Nawigacja
Strona główna
Forum
YouTube
Facebook
Grupa na Facebooku
O stronie
Zapraszamy!

Artykuły
GB Classic
GB Pocket
GB Light
GB Color
GB Advance
GBA SP
GB Micro
Polecamy
Jak rozpoznać oryginalny kartridż?

Wszystkie nietypowe rodzaje kartridży

Metroid Zero Mission

Castlevania Legends

GBA SP v2 vs GBA SP v1

GBA SP v2 Surf Blue

GB Micro Pink
Ostatnie komentarze
philipo
13/10/2021 11:05
https://youtu.be/8RuAKtb2too

Chaykin
20/04/2020 21:23
Świetna recenzja, miło się czytało. Dzięki Antari!

philipo
24/05/2019 10:17
Ale zaskoczenie ! Dzięki, bardzo ciekawy tekst ;-)

philipo
16/11/2018 21:14
Nie znałem tej maszynki, super ciekawy tekst.

GBM_Fan
21/03/2014 10:35
Naprawdę fajna recenzja, do tego okraszona świe...

stasiek19
18/02/2014 01:34
Zacna cegiełka

stasiek19
18/02/2014 01:33
W sumie najlepszy do grania po ciemku, ponieważ...

stasiek19
18/02/2014 01:32
Mam podobnego tylko że żółtego z przodu i niebi...

guzik
04/01/2014 20:26
kabelek kupuje się oddzielnie.

Logowanie
Nazwa Użytkownika

Hasło



Nie jesteś jeszcze naszym Użytkownikiem?
Kilknij TUTAJ żeby się zarejestrować.

Zapomniane hasło?
Wyślemy nowe, kliknij TUTAJ.
GB Advance & GBA SP & GB Micro | Recenzje gier | Castlevania: Harmony of Dissonance


Producent / Wydawca: Konami
Gatunek: Platformówka
Data Premiery:
- Japonia: 06.05.2002
- USA: 16.09.2002
- Europa: 11.10.2002
Tryby Gry: Singleplayer
Maksymalna ilość graczy w trybie Multiplayer: Nie dotyczy
Strona domowa: Brak





Autor tekstu: QZX




Treść:


Hrabia Dracula, zamek, bicz. Jeżeli pierwsze, co przychodzi wam na myśl po usłyszeniu tych trzech wyrazów to seria Castlevania, to prawdopodobnie nie jesteście normalni i należycie do zgrai maniaków namiętnie grających na Game Boyach (i nie tylko) we wszystko co popadnie. Z drugiej strony chociaż prawidłowym może być fakt, że te trzy słowa to taki znak rozpoznawczy rzeczonej gry i zwyczajny gracz od razu skojarzy dane określenia z tą klasyką. W każdym razie gdyby ktoś mnie wyrwał z najgłębszego nawet snu i powiedział: ''Dracula, zamek, bicz'', bez namysłu odrzekłbym: Castlevania. Taki już ze mnie zapaleniec.

Tym razem w slocie mojego GB Advance wylądowała druga w kolejności gra z tej serii na rzeczoną konsolkę - Harmony of Dissonance. Grałem już w dwie pozostałe, owszem, podobały mi się, można wręcz powiedzieć, że stałem się fanem pozycji opowiadających o pogromcach wampirów, i już na wstępie rzeknę - ''Harmonia Dysonansu'' mnie, jako wygłodniałego walki z krwiożerczymi potworami zapaleńca, nie zawiodło. Jest jednak kilka mankamentów, których obecność nie pozwala mi wystawić noty wyższej niż widoczna w metryczce, a które postaram się wymienić w dalszej części recenzji.

W tej części przyjdzie nam animować Juste'a Belmonta. Dlaczego znalazł się on w zamku? Tego dowiemy się z rozpoczynającego grę, kilkuminutowego intra - przez środek ekranu przelewają się napisy, a my wszystko czytamy. Więc, pokrótce: do Juste'a przybywa jego przyjaciel Maxim z wiadomością, iż ich przyjaciółka Lydie, została porwana i wypadałoby ją uratować. Nasi herosi ruszają w pogoń, której owocem jest dotarcie do cytadeli, w której dzieje się cała reszta - ''dysharmonii'', bardzo ciekawa zresztą.

Autorzy fabuły dali radę i wraz z każdą przeczytaną linijką tekstu rosło we mnie przeświadczenie, że Konami zna się na rzeczy i w swojej ekipie ma naprawdę uzdolnionych ludzi, którzy w dodatku wierzą w to co tworzą, i nie robią tego ''na odwal się'', tylko po to by zarobić kolejny milion. Wrażenie to wzrastało dodatkowo w czasie grania. Już sam początek, gdy możemy sami poruszać naszym ''junakiem'', robi wrażenie i nie pozostawia złudzeń, z jakiej klasy pozycją mamy do czynienia. Uciekamy przed kolosalnych rozmiarów zbroją, która po pewnym czasie wpada w dół, a my wkraczamy do zamku.

Tym, którzy nigdy nie grali w żadną Castlevanię zdradzę, że gra jest platformerem 2D, tyle że od typowych platformówek odróżnia ją fakt, iż zabijając potwory łapiemy punkty doświadczenia, dzięki czemu nasza postać ''rośnie w siłę''. Podstępne monstra zetrzemy w proch za pomocą tradycyjnego dla serii bicza, aczkolwiek naszą broń możemy ulepszać za pomocą znajdywanych w warowni przedmiotów. Oprócz kamieni podnoszących parametry bata, jeśli tylko będziemy mieli na to ochotę, wyszperamy z fortecy zbroje, rękawice i talizmany. Nie muszę chyba pisać co się stanie po przyodzianiu ich na nasze umięśnione ciało?

Poczwary możemy zwalczać też dzięki magii i zaczarowanym księgom, co urozmaica doznania, bo podejrzewam, że ciągłe walenie z pejcza szybko mogłoby się znudzić i doprowadzić do bolesnych wymiotów. Po kolei: ze świeczników co jakiś czas wypadną różne przedmioty, np. topór, nóż itp. Mamy też możliwość gromadzenia serduszek - narządy te zdobywamy dzięki wymienionym wcześniej świecznikom. Po wciśnięciu strzałki w górę i przycisku odpowiedzialnego za atak użyjemy broni dodatkowej, czyli wymienionych wcześniej toporów, noży itd. Ale gdzie tu miejsce na księgi o paranormalnych właściwościach? Konami wymyśliło to tak: w zamku poukrywane są opasłe tomiska, które gdy tylko przyuważymy, wkładamy do naszego inwentarza, a gdy to nastąpi możemy je wybierać w menu lub za pomocą skrótów klawiszowych. Podobnie jak to ma miejsce przy kamieniach do bicza, tak tutaj księgi odpowiadają poszczególnym żywiołom. Gdy aktywujemy np. ogień, wykonamy potężniejszy atak bronią dodatkową, ale przez to działanie poziom naszej many spadnie (mana to co innego niż serduszka, ta odnawia się sama albo dzięki eliksirom). W praktyce sprawdza się to nieźle, ale moim skromnym zdaniem nic nie przebije systemu z Circle of the Moon, który dawał nam możliwość notabene bardzo rozbudowanego łączenia kart.

Maszkary i bossowie zasługują na osobny akapit. Jest ich całe mnóstwo począwszy od zwykłych zombie, przez małe duchy, ogromne duchy, latające syreny, wiedźmy, na chodzących zbrojach kończąc. Niektóre wymagają specjalnego podejścia tj. łatwiej je zabić za pomocą danego kamienia. Sprecyzujmy: jeżeli któryś potwór wrażliwy jest na ogień, atakując go płomieniami zadamy mu większe obrażenia.

Pora opisać tych najtrudniejszych, czyli bossów - ich ilość powinna zadowolić nawet największych malkontentów, a na jakość tychże nikt narzekać nie powinien (choć z pewnością zdarzą się wyjątki). Dla przykładu - walczymy z nietoperzem, nawiasem mówiąc wielkim, który od czasu do czasu rozpada się na chmarę mniejszych, sprawiając przy tym niemały zamęt. Jest to jeden z pierwszych szefów, a inne walki są albo na takim samym poziomie, albo ten poziom przewyższają. Dobra wiadomość dla fanów potyczek z ''szefami''. Gdy już raz przejdziesz grę, odblokujesz tryb, w którym każdego z nich będziesz mógł rozkładać na łopatki, do woli. Wszystko to na czas, by pobić kolejny rekord i zaszpanować przed kumplami.

''Obeznanych'' z Castlevanią z pewnością zdziwi brak wślizgu, podwójnego skoku etc., ale jeśli choć trochę pogramy okaże się, że tutaj kwestię umiejętności rozwiązano podobnie jak w Circle of the Moon. W zamku znaleźć możemy przedmioty aktywujące poszczególne zdolności. Jest ich kilka i sprawdzają się analogicznie jak w innych częściach, czyli są to: podwójny skok, wślizg, bardzo wysoki skok.

Nie raz i nie dwa natrafimy na sklepikarza, który z chęcią wymieni nasze pieniążki na zbroje, napoje uzdrawiające, pierścienie, części mapy itp. Nie rozumiem tylko, czemu my nie możemy mu sprzedać rzeczy znalezionych wcześniej. Zaraz, wróć. Nie rozumiem czemu nie możemy mu sprzedać ekwipunku, bo możliwość sprzedawania kamieni szlachetnych (nie są to kamienie, których używaliśmy usprawniając bicz) istnieje. Drogocenne klejnoty także są poukrywane w zamku i ich jedynym zastosowaniem jest sprzedaż właśnie.

Gameplay w miarę dokładnie opisałem (przynajmniej mam taką nadzieję), ale trzeba jeszcze ''skrobnąć'' coś o zamku, jego konstrukcji i swego rodzaju smaczku, którego nie ma w żadnej innej części na GBA. Jednak lecimy po kolei, więc zgodnie z tym co przed chwilą powiedziałem, najpierw budowa owej mrocznej cytadeli.

Korytarze zestawione są ze sobą w miarę logicznie (ale zdarzyło mi się zgubić, niestety), czego niestety nie mogę powiedzieć o rozmieszczeniu Save Roomów - na szczęście dzieje się tak tylko w pewnych obszarach zamku i później ludziom odpowiedzialnym za projekt budowli minęła chwilowa zaćma i spadek formy. Inaczej tego wytłumaczyć nie potrafię. Są jeszcze pokoje, w których znajdują się portale umożliwiające szybsze podróżowanie po zamku. Poza tym cieszy to, że w grze nie ma bugów, których obecność uniemożliwiałaby ukończenie pozycji. Mam tu na myśli sytuacje, gdy np. wchodzimy do jakiegoś pokoju i okazuje się, że nie możemy z niego wyjść, bo brakuje nam umiejętności odpowiedzialnej za wysoki skok. Ogólnie do planu całego zamku większych zastrzeżeń nie mam.

Co zaskoczyło mnie, gracza, który niejedną grę na GBA przeszedł i zdążył sobie wyrobić zdanie o Nintendo i ich konsolce, na którą przeważają pozycje dla dzieci, w których unika się krwi i przemocy, a już najlepiej jest, gdy z ekranu wylewają się tony kolorów i infantylnych postaci?Obecność elementów gore! Jeżeli będziemy grać dostatecznie długo, dojdziemy do bardzo wysokiej komnaty, w której znajduje się dźwignia i nie ma za bardzo możliwości by wyjść na górę. Przesuwając wajchę słyszymy huk, a z góry zaczyna sączyć się czerwona ciecz, która wypycha kładkę na której stoimy. Kiedy znajdziemy się już na górze, wszystko się wyjaśni - oto widzimy olbrzymiego stwora zabitego przez szpikulce, a dodatkowo wyciekającą z niego resztkę krwi. Ta scena z pewnością ma moc!

No i jest jeszcze ten smaczek... Ale niestety mam zagwozdkę, czy zaznajamiać Cię, drogi czytelniku, z tym ubogacającym rozgrywkę dodatkiem. To co zaraz napiszę może być spoilerem (ale nie uważam by było to aż tak ważne dla całokształtu fabuły), wobec tego jeśli nie chcesz mieć później do wyżej podpisanego pretensji, pomiń kilka następnych zdań. Otóż w pewnym momencie okazuje się, że nie wszystko jest takie, jak nam się wydawało do tej pory. Twierdza okazuje się mieć dwa oblicza, między którymi możemy się przenosić we wcześniej wymienionych pokojach z portalami. Zmienia się wtedy rozkład pomieszczeń, nieznacznie ale zawsze, oprócz tego po każdej ze stron szarżują na nas inne gatunki potworów, musimy też podróżować między nimi, bo bez tego nie da rady ukończyć gry. Nie uważam, by było to sztucznym wydłużaniem czasu gry ze względu na wcześniej wymienione powody. Toteż smaczek ten jest fajny.

Do wyjaśnienia pozostaje kwestia, czy grafika jest chociaż tak ładna jak w Circle of the Moon, które pod tym względem stanowiło przecież wieżę Eiffla możliwości GBA. Zatem już teraz powiem, że grafika w Harmony of Dissonance jest ładniejsza niż w części pierwszej, ale brzydsza niż w Aria of Sorrow. Przez całą grę wkurzał mnie jakiś cień stale biegnący za postacią, np. gdy postać skacze, za nią unosi się jakaś poświata. Jeżeli to miało podnieść doznania wizualne, to ja za takie coś dziękuje. Tła to taki sam poziom jak w innych częściach, a do wykonania monstrów nie mam absolutnie żadnych zastrzeżeń.

A dźwięki? Muzyka średnio przypadła mi do gustu, ale najgorsza nie jest. Przyczepię się jednak do małej ilości melodii, bo kilka nutek na krzyż nie stanowi dużej dawki. Dźwięki ujdą, powiem nawet że są bardzo dobre - na tyle, że nie irytują nawet po dłuższym czasie.

Wypadałoby jakoś zakończyć tę recenzję, w takim razie kilka słów na koniec. Parafrazując słowa Herkulesa Poirota ''Aby na serio i rzeczywiście wchodzić w rachubę, kobieta musi mieć serce i rozum'', można by rzec ''Aby na serio i rzeczywiście wchodzić w rachubę, gra musi mieć grywalność i duszę'' i tak też jest w przypadku tego tytułu. Harmonia Dysonansu (oksymoron) w moim prywatnym rankingu Castlevanii stoi na drugim miejscu, bo złoty medal ex aequo należy do Aria of Sorrow (którą pokochałem za grafikę i wykonanie) i Circle of the Moon (ta natomiast zagościła w moim sercu ze względu na ''hardkorowy'' poziom trudności), z naciskiem na to drugie. Mimo, iż Harmony of Dissonance uważam za najgorszą część serii na GB Advance, to jest to nadal gra bardzo dobra. Ba, wiele teamów tworzących gry może tylko pomarzyć o poziomie tej pozycji, dlatego jeśli macie możliwość nabyć ja w niewygórowanej cenie, nie wahajcie się i dajcie jej szansę.

Werdykt:


Na plus:
- Rozbudowana fabuła
- Świetna oprawa graficzna
- Wymagające starcia z bossami
- Projekt zamku
- Magia i jej efekty
- "Krwawe" elementy
- Wysoka grywalność
Na minus:
- "Duch" pędzący za postacią
- Niezbyt logicznie rozlokowane Save Roomy
- Średnia oprawa muzyczna










Grywalność: 9/10 | Całokształt gry składa się na tak wysoką ocenę
Grafika: 8+/10 | Graficznie to górna półka tytułów na GB Advance, tylko po co ta poświata?
Dźwięk: 8/10 | Mało kawałków; muzyka nie jest zła, dźwięki zaś są świetne


Mimo, iż Harmony of Dissonance uważam za najgorszą część serii na GB Advance, to jest to nadal gra bardzo dobra. Ba, wiele teamów tworzących gry może tylko pomarzyć o poziomie tej pozycji, dlatego jeśli macie możliwość nabyć ja w niewygórowanej cenie, nie wahajcie się i dajcie jej szansę.



Screeny:



Katridż:





Powrót do poprzedniej strony

Komentarze
Brak komentarzy.
Dodaj komentarz
Zaloguj się, żeby móc dodawać komentarze.
Oceny
Dodawanie ocen dostępne tylko dla zalogowanych Użytkowników.

Proszę się zalogować lub zarejestrować, żeby móc dodawać oceny.

Brak ocen.
                        
   
www.gbforever.pl | System: PHP-Fusion | Projekt graficzny oraz logo: Keitaro

Strona korzysta z plikow cookies (tzw. ciasteczka), aby ulatwic korzystanie z naszego serwisu oraz do celow statystycznych.
Jezeli nie blokujesz tych plikow, to zgadzasz sie na ich uzycie oraz zapisanie w pamieci urzadzenia.
Pamietaj, ze mozesz samodzielnie zarzadzac plikami cookies, zmieniajac ustawienia przegladarki.