|
Logowanie |
Nie jesteś jeszcze naszym Użytkownikiem? Kilknij TUTAJ żeby się zarejestrować.
Zapomniane hasło? Wyślemy nowe, kliknij TUTAJ.
|
|
GB Color | Recenzje gier | Toonsylvania |
Producent / Wydawca: RFX Interactive / Ubisoft
Gatunek: Platformówka
Data Premiery:
- Japonia: 2000 r.
- USA: 01.05.2000
- Europa: 2000 r.
Tryby Gry: Singleplayer
Maksymalna ilość graczy w trybie Multiplayer: Nie dotyczy
Strona domowa: Brak
Autor tekstu: Antari
Treść:
Kiedy byłem mały często oglądałem kreskówki. Nie ma w tym nic odkrywczego. Początkowo były to wieczorynki emitowane na kanałach polskiej telewizji, później hity stacji telewizyjnej ''Cartoon Network'' pokroju: Laboratorium Dextera, Krowy i Kurczaka, Jonny'ego Bravo, itd. Do tego dochodzą jeszcze takie klasyki jak: Tom & Jerry, Looney Toones czy Mickey Mouse. Te tytuły znamy. Czy zastanawialiście się natomiast co się dzieje z kreskówkami które nie przeszły przez krwawe sito dziecięcej aprobaty? Dzisiaj macie taką okazję. Stoi bowiem przed wami recenzja gry na podstawie kreskówki która jakiś czas temu została zdjęta z anteny (po krótkim okresie emisji) ze względu na zbyt niską oglądalność. Chcecie się przekonać czy coś ważnego przegapiliście? Zapraszam was do świata Toonsylvani.
Wątek fabularny w Toonsylvani został skrócony do minimum i ogranicza się do kilku linijek wyświetlanego tekstu. Pod chwilową nieobecność doktora Frankensteina jego garbaty asystent Igor, dokonuje dziwacznego eksperymentu na skutek czego jego przyjaciel Phil zostaje rozczłonkowany. Poszczególne części ciała naszego kompana zostają ukryte - po jednym w każdym z pięciu światów. Główne postacie, ich wygląd, jak również, motywy postępowania są wyraźnie wzorowane na tych z powieści Mary Shelley, Frankenstein - oczywiście są to odwołania z ogromnym przymrużeniem oka - wiecie, żeby nie było zbyt skomplikowanie.
Gra stanowi typową platformówkę 2D, w której naszą postać obserwujemy z boku. Trzon rozgrywki polega na czysto sztampowym, standardowym dla gatunku schemacie - głównym targetem jest zebranie w każdym z pięciu światów, dziewięciu pomniejszych przedmiotów rozlokowanych na trzech kolejnych levelach, które w połączeniu ze sobą utworzą item, który w jakiś sposób popchnie fabułę do przodu. Odnalezienie każdego z pomniejszych przedmiotów w 98% polega na odnalezieniu przekładni, która po uruchomieniu obnaży nam miejsce docelowe, w którym go odnajdziemy. Poziom trudności nie jest w tym względzie szczególnie wywindowany zważywszy na fakt, iż odległość dźwigni od itemu jest zazwyczaj niewielka i wymaga jedynie podstawowej orientacji w terenie. Dodatkowo na planszy rozmieszczone są błyskawice (odnawiające jedną jednostkę energii), główki Phila (dodają jedno życie), żarówki (zwiększające limit jednostek energii o jeden) oraz czaszki (służące za broń dodatkową na odległość).
Wróćmy jeszcze na chwilę do ''itemów popychających fabułę do przodu''. Po zebraniu dziewięciu semi-przedmiotów bierzemy udział w mini-grze polegającej na odpowiednim dopasowaniu fragmentów układanki tworzących obrazek przedmiotu naszego pożądania. W ten doprawdy ''unikalny'' sposób odkrywamy m.in. hełm podwodny, dzięki któremu zanurzymy się pod wodę bez utraty życia, czapkę z wiatraczkiem umożliwiającą chwilowe latanie i dostanie się na wyższe kondygnacje itp. Przedmioty takie jak kask z latarką czy hełm podwodny dodatkowo opisane są specjalnymi licznikami (kolejno energii elektrycznej i powietrza), które możemy uzupełniać w wybranych miejscach. W przypadku wyczerpania zapasu O2 - czapa. Interesującym i jak najbardziej in plus faktem jest, iż wszystkich itemów możemy używać i przełączać się między nimi w dowolnym momencie rozgrywki.
Nasz wirtualny awatar, którym przyjdzie nam operować o wdzięcznym imieniu Igor, dysponuje typowo podręcznikowym zestawem umiejętności - pod klawiszem A kryje się skok, B to uderzenie z piąchy lub też wyrzucanie czaszek (jeżeli takowe posiadamy). Wciskając dwa razy strzałkę w lewo lub prawo przechodzimy w tryb sprintu w czasie którego, gdy naciśniemy B, Igor zaczyna się toczyć (inna forma ataku).
Bossowie wieńczący naszą wyprawę do każdego ze światów (5) są zaprojektowani z polotem, niestety nie można tego samego powiedzieć o ich działaniach. Taktyka w przypadku każdego (z wyjątkiem ostatniego) ogranicza się do podskoczenia i naciśnięcia klawisza ataku. Mało tego, większość z nich podnosi białą flagę już po pierwszym ciosie!
Przejdźmy może do minusów gdyż całkowicie zdominowały one ową pozycję. Pierwsze co się rzuca w oczy to ogromne problemy z systemem detekcji kolizji, powodujące nagminną i permanentną frustrację grającego. W walce z ostatecznym szefem (nota bene dobrze zaprojektowanym) mamy do czynienia z prawdziwą eskalacją owego incydentu. Wielokrotnie spotykamy się z sytuacją, w której skaczemy w celu uniknięcia ciosu przeciwnika i jesteśmy ''kuci''przez oponenta, który nagle dostał podwójnego speeda w ramach premiowego bonusu. Często zadajemy obrażenia z piąchy stojąc w znacznej odległości od przeciwnika i vice-versa nasz oponent ''nadgryza'' naszą energię stojąc ewidentnie za daleko.
Kolejnymi elementami, które nie zgrały na całej linii są: błędna fizyka i niepoprawnie działająca kamera - dwie ogromnie ważne cechy platformówek. Kamera, co prawda nie trzyma się sztywno bohatera, lecz zazwyczaj ukazuje nie to co trzeba - uwidacznia się to w sytuacji, gdy chcemy zejść z wyższej kondygnacji na niższą - często wręcz musimy skakać na oślep. A jako iż areny są dość rozległe z owym incydentem będziemy się spotykać dość często.
Nasza postać jest zbyt powolna w ''trybie'' spaceru i zbyt szybka w czasie ''sprintu'', przez co gracz ma spore trudności z wyczuciem odległości (w czasie skoku) i docelowego punktu upadku. Zauważyłem także drobną różnicę w czasie reakcji na linii przycisk - działanie na ekranie. Z całą pewnością nie oddziałuje to pozytywnie na gameplay. Problemem jest także samo rozlokowanie klawiszy odpowiedzialnych np. za sprint. Często zdarza się bowiem, iż naciskając strzałkę raz przed skokiem, naciskamy ją ponownie w czasie lotu w celu skorygowania odległości upadku co skutkuje włączeniem trybu ''sprint'' i upadkiem na o wiele dalszą odległość co często jest równoznaczne z utratą jednostek energii lub nawet życia. Po paru takich akcjach człowiek zwyczajnie łapie się za głowę i pyta sam siebie: ''jak można było schrzanić tak podstawowy element?''.
Dziwi brak zaimplementowania w grze opcji Save - która została w pewien sposób spopularyzowana w generacji gier na konsolę GB Color. Zamiast tego deweloper udostępnił system passowordów doskonale znany z gier poprzednich kilku dekad. Nie jest to rozwiązanie tragiczne gdyż w ten sposób rozgrywka zachowuje przenośny charakter - pod warunkiem, że nosimy ze sobą notes lub mamy fotograficzną pamięć. Nowa generacja jednak wymusza pewne standardy.
Proszę o podniesienie ręki wszystkie osoby zainteresowane wyglądem nazwisk odpowiedzialnych za stworzenie i wydanie gry Toonsylvania. Dlaczego nie widzę żadnej ręki? No... ekhm... jeżeli jednak ktoś byłby zainteresowany to istnieje takowa opcja dostępna od samego początku w głównym menu gry. Wystarczy kliknąć.
Interesującą i nietypową opcją jest tzw. ''Ubi Key'' dostępna również od początku w menu gry. Na początek trochę historii. Mniej więcej w 2000 roku spece z Ubisoftu zdecydowali się wykorzystać jeden z atutów konsoli GB Color - podczerwień, umieszczając w swoich grach patent zwany Ubi Key. Dzięki komunikacji ze sobą dwóch gier posiadających ''Ubi-kluczyk'' dostajemy do dyspozycji nowe poziomy, bronie, Time Trials itp. Toonsylvania jest jedną z niewielu gier posiadających owe ciekawe rozwiązanie. Jako iż nie posiadam żadnej innej gry z Ubi Key pozostawiam wam samym odkrycie, co czai się w niezgłębionych odmętach Toonsylvani.
Jeżeli chodzi o oprawę dźwiękową to wyrażę ja za pomocą małej dygresji: pesymista stwierdzi, iż wszystkie melodie występujące w grze są na ''jedno kopyto'', optymista, iż wszystkie zostały nagrane w podobnej aranżacji. Moja teza na ten temat znajduje się gdzieś po środku - mało tego dodam coś od siebie - po czasie muzyczki zaczynają dość poważnie drażnić. Nie polecam, więc kręcenia regulatorem głośności w górę. Żeby nie pozostać gołosłownym wymienię jednak co, gdzie i dlaczego? No dobra, na to ostatnie pytanie chyba nie znajdę odpowiedzi. Każdy ze światów posiada własny utwór muzyczny, który pobrzmiewa z nie wiedzieć czemu nazbyt przyciszonego głośnika. Ponadto w menusach występuje odrobinkę nudnawy i irytujący na dłuższą metę utworek.
Pod względem oprawy wizualnej autorzy spisali się na medal. Każdy z pięciu światów wykonany został w odmiennej stylistyce. Plansze są ''bajecznie'' kolorowe i przywodzą na myśl animowaną kreskówkę. Ponadto ''areny'' odznaczają się wielowarstwowością oraz posiadają liczne samodzielnie animowane elementy zarówno w tle jak i na pierwszym planie. Cieszą zwłaszcza drobne smaczki takie jak np. zachowanie Igora w momencie, gdy pozostawimy go na chwilę ''samego''. (motyw indywidualny dla każdego z przedmiotów np. chowa się do czapki mając hełm górnika). Niestety nawet w oprawie wizualnej znalazło się parę błędów - HUD - widoczny z dołu ekranu jest całkowicie nieczytelny. W początkowej fazie gry długo dochodziłem gdzie znajduje się pasek energii... - to te małe kropki na samym dole! Pod względem ''grafy'' można się jeszcze doczepić słabych projektów postaci - jednakże to raczej wina twórców kreskówkowego pierwowzoru aniżeli dewelopera recenzowanego tytułu.
Ekran wyboru ekwipunku został odwzorowany w duchu charakterystycznym dla całości utworu elektronicznego. Po lewej stronie znajduj się stół, na którym w miarę naszych postępów pojawiają się kolejne części ciała naszego kompana, po prawej stronie - przedmioty, które zdobywamy w grze. Prosto, czytelnie i dość wygodnie.
Na dobre słowo zasługuje także wygląd poszczególnych przeciwników oraz bossów, bowiem ''bestiariusz'' jest w grze dość zróżnicowany. Każdy ze światów dysponuje charakterystycznymi nemezis począwszy do duchów z metalową kulą na łańcuchu oraz nietoperzy na cmentarzu, kończąc na smokach i demonach w podziemiach piekieł. Warto odnotować obecność tzw. ''wnerwiaczy'' (użyłbym innego stwierdzenia - bardzie dobitnego, adekwatnego do rangi problemu, lecz sumienie mi się pozwala), przez których należy rozumieć szczury, nietoperze, ptaki i smoki. Na czym polega ich ''wnerwialność''? Ano, gdy natrafiamy na ich tor chodzenia/latania ich szybkość wzrasta o 200%, co w połączeniu z naszą ślamazarnością i błędami w systemie detekcji kolizji daje oczywiste rezultaty (szybki Game Over). Ponadto jednostki latające lubią się ''przyczepić'' i przestać kąsać dopiero wówczas, gdy na dole ekranu zabraknie ostatniej kropki.
Sumując wszystkie minusy jakimi gra się odznacza otrzymujemy obrazek znacznie odbiegający od ogólnie przyjętych standardów, dodatkowo krótki czas rozgrywki (45 minut) oraz absolutny brak jakichkolwiek bonusów nie motywuje do ponownego ''odpalenia'' Toonsylvani na ekranach naszych GB Color. Bardzo ładna oprawa A/V nie jest w stanie zamaskować rażących błędów w kodzie i licznych bugów, przez które gra wyzwala jedynie skrajnie negatywne emocje. Pozycja wyłącznie dla zagorzałych fanów kreskówki (a są tacy?), którzy obok obejrzenia wszystkich odcinków, zebrania gadżetów, pokroju plastikowych kubków i papieru toaletowego z wizerunkami twórców, muszą odhaczyć na swojej liście rzeczy do zrobienia przed śmiercią, także przejście gry na konsolę GB Color z logo ich kultowego tworu animowanego.
Toonsylvania to niestety wyłącznie kolejna gra sygnowana przez Ubisoft wydana na fali trendu ''jest licencja? To robimy grę''. Nagminne podczepianie kolejnych tworów wyobraźni Dreamworks czy Disneya pod jeden i ten sam silnik graficzny wykorzystany już w Raymanie 2 na konsolę GB Color jak widać tym razem nie zdało egzaminu. Dreamworks, dobra rada na przyszłość - działajcie dalej, ale tylko w temacie Shreka.
Werdykt:
Na plus:
- Ładna graficznie
- Design bossów, potworków i miejscówek
- Pięć różnorodnych światów
- Ciekawe przedmioty przydatne w eksploatacji świata gry
Na minus:
- Błędy w systemie detekcji kolizji
- Słaba fizyka
- Niepoprawnie działająca kamera
- Brak opcji Save
- Niskie replayability
- Brak bonusów
- ''Wnerwiający'' oponenci
Grywalność: 4+/10 | Mała, słabe replayability... wymieniać dalej?
Grafika: 7+/10 | Ładna, zmasakrowana przez bugi i błędy w systemie detekcji kolizji
Dźwięk: 6/10 | Nic nadzwyczajnego, opcja w standardzie - ''lepiej wyłączyć dzwięk''
Toonsylvania to niestety wyłącznie kolejna gra sygnowana przez Ubisoft wydana na fali trendu ''jest licencja? To robimy grę''. Nagminne podczepianie kolejnych tworów wyobraźni Dreamworks czy Disneya pod jeden i ten sam silnik graficzny wykorzystany już w Raymanie 2 na konsolę GB Color jak widać tym razem nie zdało egzaminu.
Screeny:
Katridż:
Powrót do poprzedniej strony
|
Zaloguj się, żeby móc dodawać komentarze.
|
Dodawanie ocen dostępne tylko dla zalogowanych Użytkowników.
Proszę się zalogować lub zarejestrować, żeby móc dodawać oceny.
Brak ocen.
|
|