Nawigacja
Strona główna
Forum
Kanał YouTube
O stronie
Zapraszamy!

Artykuły
GB Classic
GB Pocket
GB Light
GB Color
GB Advance
GBA SP
GB Micro
Polecamy
Jak rozpoznać oryginalny kartridż?

Wszystkie nietypowe rodzaje kartridży

Metroid Zero Mission

Castlevania Legends

GBA SP v2 vs GBA SP v1

GBA SP v2 Surf Blue

GB Micro Pink
Sprawdzony sprzedawca
nano - sklep
Ostatnie komentarze
GBM_Fan
21/03/2014 10:35
Naprawdę fajna recenzja, do tego okraszona świe...

stasiek19
18/02/2014 01:34
Zacna cegiełka

stasiek19
18/02/2014 01:33
W sumie najlepszy do grania po ciemku, ponieważ...

stasiek19
18/02/2014 01:32
Mam podobnego tylko że żółtego z przodu i niebi...

guzik
04/01/2014 20:26
kabelek kupuje się oddzielnie.

szymon010203
02/01/2014 18:44
Śliczy micrus, ale i tak wolę classici.:)

Fixxxer1
10/12/2013 20:25
Zakupiłem sobie identyczny zestaw na ebay i po ...

bogdan1971
05/11/2013 11:53
Mam takiego żółtego.

igorch
29/10/2013 14:17
ja na wlasnie takim gram :D jest nawet w podobn...

Logowanie
Nazwa Użytkownika

Hasło



Nie jesteś jeszcze naszym Użytkownikiem?
Kilknij TUTAJ żeby się zarejestrować.

Zapomniane hasło?
Wyślemy nowe, kliknij TUTAJ.
GB Advance & GBA SP & GB Micro | Recenzje gier | Metroid Zero Mission


Producent / Wydawca: R&D1 / Nintendo
Gatunek: Platformówka
Data Premiery:
- Japonia: 2004 r.
- USA: 09.02.2004
- Europa: 09.02.2004
Tryby Gry: Singleplayer
Maksymalna ilość graczy w trybie Multiplayer: Nie dotyczy
Strona domowa: Brak





Autor tekstu: Antari




Treść:


Dziennik pokładowy Samus Aran - 25 Marca

''Po wieloletnich doświadczeniach na galaktycznym poletku otrzymałam misję penetracji mojej rodzimej planety Zebes - niegdyś pięknej i kwitnącej - dziś zniszczonej przez plugawą rasę niszczycielskich form wrogiego życia bliżej niezidentyfikowanego. Chociaż głównym celem mojej misji jest zniszczenie przywódcy zwanego ''Mother Brain'', czuję iż owa eskapada będzie stanowić tak naprawdę podróż w głąb mej świadomości, mych pragnień... lęków... ''

Być może moja wypowiedź zabrzmi w tym momencie jak gadka starego ''pryka'' ale śmiem twierdzić, że spora cześć pokolenia graczy młodych wiekiem i doświadczeniem na dźwięk słowa ''Metroid'' przywołuje w pamięci obraz rasowego FPSa od Nintendo, zgrabnie łączącego elementy przygodowo zręcznościowe w tandemie z genialnie przemyślanymi zagadkami logicznymi. Seria ''Prime'' zapoczątkowana na konsoli GameCube stanowi jedną z najlepiej przeprowadzonych metamorfoz serii - udanej zmiany perspektywy z 2D do 3D. Tymczasem cała historia zaczęła się dużo wcześniej. W 1986 roku na konsolę NES zostaje wydany ''Metroid'' - niezwykle oryginalny platformer stanowiący w dalszej perspektywie jeden z najbardziej rozpoznawalnych produktów Ninny. Gra odniosła olbrzymi sukces - nic więc dziwnego, iż tuż po premierze GB Classic posiadacze kultowego już handhelda Nintendo otrzymali możliwość zmierzenia się z drugą odsłoną przygód Samus. Brak widocznego sukcesu komercyjnego zmusił szefów Big N. do nałożenia ''jedno-generacyjnego'' embargo na handheldy w przypadku niektórych znanych marek - takich jak Metroid czy Castlevania - w celu przemyślenia pewnych rozwiązań i strategii rynkowych - stąd absencja ww. produkcji na konsoli GB Color. Rok 2002 okazał się być niezwykle rewolucyjny nie tylko ze względu na premierę obiektu kultu wielu - GB Advance. Idąc na przekór maksymie: ''iż nie należy dwa razy wchodzić do tej samej rzeki'' światło dzienne ujrzał ''Metroid Fusion''. Opinia publiczna była pod wrażeniem - grafika zwalała z nóg a niektóre patenty do dziś są uważane za przełomowe. Tym razem zarówno gawiedź, jak i wysublimowana krytyka recenzentów spotkały się w jednym punkcie i zgodnie doszły do wniosku, iż cel został osiągnięty. Kontynuacja w postaci ''Zero Mission'' była już tylko kwestią czasu. Tym razem Nintendo zdecydowało wydać odświeżoną wersję klasyka z 1986 roku. Szybko można jednak dostrzec, iż w grze zawarto coś więcej aniżeli bierne przeniesienie kodu na wyższe poziomy graficzne nowej generacji. Czy i tym razem można mówić o osiągnięciu przysłowiowego ''złotego środka''?

Całokształt historyczny ''Zero Mission'' zamyka się w prostym schemacie ratowania przysłowiowego ''świata''. Zlecono nam bowiem misję eksterminacji, czytaj wymłócenia, resztek istnień złowrogiej flory i fauny na rodzimej planecie Samus - Zebes. Głównym demiurgiem naszej bohaterki zostaje Mother Brain (w wolnym tłumaczeniu ''matka mózg''). Fabularnych wodotrysków spodziewać się nie radzę historia brzmi równie nieprawdopodobnie, co misja ocalenia księżniczki przez braci hydraulików czy świata przez gościa w zielonej kiecce - konfitury ww. produkcji tkwią w rozbudowanym gameplayu i masie ciekawych zagadek i patentów. Zamykając temat fabuły - kupuję ją w ciemno zadowolony, iż twórcy włożyli całokształt swych talentów w dopracowanie elementów rozgrywki a nie sztuczny rozwój zawiłości fabularnych.

Dziennik pokładowy Samus Aran - 26 Marca

''Misję rozpoczęłam od infiltracji sfery podziemnej. Dało się tam zauważyć piękną architekturę starożytnych cywilizacji połączoną z ascetycznym wyglądem jaskiń posnutych błękitną poświatą. Szybko dotarło do mnie że nie jestem tu sama. Po usunięciu kilku jednostek niezidentyfikowanych form życia udało mi się zdobyć potrzebne części do modyfikacji mojego skafandra.''

Metroid Zero Mission to nietypowa platformówka 2D, w której elementy zręcznościowe stoją na równi z logicznymi zagadkami z wykorzystaniem poszczególnych zdolności naszej postaci. Na samym wstępie otrzymujemy ogromny obszar do eksploatacji i niewielki zakres możliwości, który w miarę upływu czasu można rozwijać, co da nam możliwość coraz to większej penetracji poszczególnych zakątków planety. Główna bohaterka - Samus Aran - jest przyodziana w kosmiczny strój niezbędny do masowej anihilacji wrogich ciał obcych.

Schemat rozgrywki jest prosty jak budowa GB Classic - odkrywając nową lokację przeczesujemy ją dokładnie w poszukiwaniu pokoju zawierającego plany (mapę) danej miejscówki. Po zeskanowaniu danych niemal każda droga staje przed nami otworem (przynajmniej na mapce). Oczywiście droga do głównego celu pozostaje ''w mroku'' i musimy ja odkryć sami - metodą po omacku. Szybko penetrujemy każdy skrawek areny, do którego mamy dostęp, w poszukiwaniu posągów zawierających nowe zdolności i wskazujących nowe cele naszej wędrówki. Dzięki zdobytym umiejętnościom otwieramy drzwi które dotąd były nie do sforsowania. Jak widać w tym temacie niewiele się zmieniło - nadal eksploatacja świata ograniczana jest przez braki w zdolnościach Samus. Kolejna sprawa to rewelacyjnie przemyślana i funkcjonalna mapka - bez trudu lokalizujemy Save Pointy i posągi doładowujące nasze pukawki i HP.

Skoro powiedziałem już A w temacie umiejętności naszej dziewoi to wypada też powiedzieć B. Strój panny Aran daje jej pakiet ciekawych możliwości - do prawej ręki ma przyczepione działko, początkowo o małej sile rażenia, które z czasem może zostać solidnie dopakowane o zwiększenie zasięgu ostrzału, lodowy laser (możliwość zamrażania oponentów) oraz działko plazmowe niszczące co większych twardzieli a nawet całe odcinki bloków skalnych. Ponadto po odpowiednim upgradzie nasza podstawowa ''giwera'' dysponuje dwoma rodzajami rakiet o różnej sile rażenia i mocy. Morph Ball to umiejętność zmiany kształtu przez Samus w piłkę, dzięki czemu bez trudu penetruje ona pomniejsze tunele i przesmyki. Dodatkowo będąc w postaci Morph Ball istnieje możliwość podkładania dwóch rodzajów bomb, które mogą zarówno służyć do destrukcji oponentów jak i do pomocy w dostaniu się na wyższe kondygnacje (siła wybuchu wyrzuca Morph Ball w górę). Panna Aran jest w stanie strzelać w ośmiu kierunkach na różnych wysokościach co daje nieskończenie wiele opcji i możliwości związanych z indywidualnym pociągnięciem za spust. Ilość rakiet, bomb plazmowych oraz HP możemy powiększać kolekcjonując dane itemy skrzętnie poukrywane w ścianach, podłogach na każdej z plansz. Umiejętności odnoszące się do sfery eksploatacyjnej obejmują wyższy skok, ''super-prędkość'' dzięki której przebijemy się przez niektóre bloki skalne, możliwość wspinania się i czepiania krawędzi z możliwością przejścia do postawy Morph Ball.

Kwestia sterowania została rozwiązana perfekcyjnie. Klawisz A to skok, B - strzał - nic nadzwyczajnego. Przytrzymując L i naciskając B wykonujemy strzał pod kątem 45 stopni w górę, po skorygowaniu klawiszem w dół - w dół. Rakiety odpalamy przez wciśnięcie R + strzał, przełączamy się między nimi wciskając Select. Morph Ball to dwukrotne wciśnięcie strzałki w dół, będą w postaci ''kulki'' bomby odpalamy na B. Oczywiście tradycyjnie strzałki kierunkowe odpowiadają za kierunek, w którym podążamy. W praniu całość sprawdza się rewelacyjnie - niezwykle intuicyjnie i naturalnie.

Słówko poświęcę kreacji szefów i ''przeszkadzajek'' psujących nam krew w toku historii na Zebes, tworzących całokształt wrogich jednostek, za których eksterminację jesteśmy odpowiedzialni.

Weterani klasyka z 1986 roku nie powinni być zaskoczeni obecnością poszczególnych szkarad (choć będą wyjątki) aczkolwiek ich nowoczesna interpretacja graficzna z pewnością wywoła u co niektórych wrażenie ''łał''. Nadmienię szybko żeby nie psuć wam zabawy o obecności następujących znanych i lubianych szefów: trój-okiego wychowanego na diecie bogatej w combo fastfood + brak ruchu smoka, obcego przypominającego swym wyglądem pterodaktyla (Ridley), gigantycznej larwy czy oczywiście matczynej kory mózgowej. Po pokonaniu każdego z bossów przez chwilę daje się słyszeć głośne sapanie a nad areną rozpościera się bordowa poświata niczym po eksplozji nuklearnej - coś fantastycznego! Niestety muszę w tym miejscu wspomnieć słówko o pewnym drobnym szkopule. Z czasem zaczynamy dostrzegać iż strategia w przypadku każdego z bossów ogranicza się do zlokalizowania słabego punktu (zazwyczaj odróżniającego się od reszty postaci) i strzelaniu weń rakietami aż do upadku oponenta. Przez to potyczki stają się do bólu przewidywalne i proste. Z pewnością jednak nie można im odmówić dużej intensywności i ogromnej spektakularności.

Pomniejszych nemezis nie jestem w stanie zliczyć - ich liczba przytłacza, dlatego też zapewniam że na nudę w tym temacie nie będziecie narzekać. Egzystują tu zarówno humanoidalne kosmiczne kraby, płomyki o zwierzęcych cechach, wrogie organizmy o wyglądzie ''samodestrukcyjnych'' nietoperzy, zielonkawe, mniejsze wersje ''Mother Brain'' czy też ''pająko-roboty'', kokony, modliszki - tu jest wszystko!

Uszczypnijcie mnie, bo chyba umarłem i znalazłem się w wizualnym niebie. To co zaproponowali nam panowie z Nintendo w temacie grafiki przeskoczyło moje najśmielsze oczekiwania - totalnie zgwałciło moje wyobrażenie na temat możliwości GB Advance. Ta gra zniekształca pojęcie ideału i nadaje mu nowy - lepszy wymiar. Każda z miejscówek została solidnie odpicowana w stosunku do oryginału i stanowi indywidualną bazę klimatyczną zdolną zasilić kilka samodzielnych produkcji. Począwszy od tajemniczo fosforyzującej na niebiesko ''Brinstar'', karmazynowo-płomiennych odstępów ''Norfair'' o piekielnym wyglądzie czy też urbanistycznych odmętów metalicznego ''Kraid'' kończąc na utrzymanej w wodno-lodowej konwencji ''Craterii'', mitycznej egipskiej świątyni z kapitalnie wyglądającymi promieniami słonecznymi bijącymi z okien i ''Chozodii'' - wypełnionym po brzegi elektroniką, statku obcych. Mało tego każdy ze światów odznacza się ''nieziemską'' różnorodnością i tak np. w ''Norfair'' oprócz obszarów wypełnionych magmą natkniemy się także na cudowne levele z ''bąbelkami'' (polecam obadać screeny) oraz poziomy łączące poszczególne etapy w fioletowej tonacji barw czy błękitno-zielone korytarze. A to tylko jedna z przywołanych przeze mnie lokacji! Projekt całego świata Zebes zasługuje za oklaski - człowiek porusza się w nim z dużą swobodą, Save Pointy rozlokowane nie za gęsto nie za rzadko, jednym słowem idealnie.

Animacja głównej bohaterki, jak i monstrów wchodzących nam od czasu do czasu w paradę jest ultra-płynna i pozbawiona wszelkich możliwych niedociągnięć. Mógłbym godzinami wpatrywać się w obłędnie wyglądającą sekwencję wspinania się czy też ostrzału z pozycji wiszącej - obejmującej pięć różnych poz. Dzięki implementacji specjalnych korytarzy między poszczególnymi poziomami całość danych dogrywa się ''w locie'' dzięki czemu uniknięto kłopotliwych i uciążliwych loadingów.

Ogromnie cieszy dbałość o najdrobniejsze graficzne szczegóły bez których gra obeszła by się całkiem dobrze. Kurz pod stopami Samus gdy spadamy w większej wysokości, czy też niebieska poświata za postacią przy wykonaniu fikołka to tylko drobne przykłady. Na kolana powaliło mnie zachowanie naszej heroiny w trakcie biegu. Dokonując ostrzału w trakcie ruchu panna Aran zgrabnie trzyma broń wyciągniętą i gotową do działania nawet pomimo zaprzestania ostrzału. W normalnej sytuacji broń pozostaje opuszczona. Detal a cieszy jak cholera - bo ''każdy szczegół tworzy jakość''.

Na nic jednak się zda moja ułomna próba przedstawienia na papierze tego, co tak kapitalnie prezentuje się w locie.

Autor muzyki jest moim niekwestionowanym laureatem najbardziej prestiżowej nagrody muzycznej w tym roku. Każda z melodii przeszła gruntowny lifting i w nowej aranżacji zwala z nóg. Chóralne wstawki zrealizowane są praktycznie na każdym kroku tworząc niepowtarzalne patetyczne czy wręcz epickie wrażenie. Motyw przewodni areny ''Bristar'' wzbogacony o anielskie chórki i muzykę instrumentalną zabija na miejscu i jeszcze bardziej podnosi licznik adrenaliny napędzający ''szajbę'' coraz to szybszego pokonywania poziomów i destrukcji wszystkiego w zasięgu wzorku. Nie sposób zapomnieć takich poziomów jak ''Crateria'' - usłyszymy w nich majestatyczne chóry upadłych aniołów wzbogacone o dekadenckie brzmienia bębnów i delikatne wycie wiatru. W ''Norfair'' bębny ochoczo zagrzewają do walki idealnie pasując do piekielnego czy wręcz ''chadesowego'' wizerunku areny. Z nóg zwala także melodia urbanistycznego ''Kraid'' - to trzeba usłyszeć na własne uszy.

Gra pęka w pięć godzin co jest wynikiem dobrym aczkolwiek nie celującym. Do powyższej puli należy także doliczyć 1-2 godziny na zgony i problemy z zagadkami i szefami. Zapewniam, że można się zaciąć w pewnym momencie na dobre - z pomocą przychodzi dokładna penetracja każdego zakamarka pixel po pixelu. Po pierwszym ukończeniu gry możemy pobawić się ponadto w kolekcjonowanie itemów powiększających ilość pukawek (rakiet, bomb) oraz HP (z pomocą przychodzą specjalne liczniki ilości poukrywanych przedmiotów w każdym lewelu) - poza satysfakcją jednak niewiele wyniknie z tego faktu - grę można przejść mając i 50 rakiet i 300 - zwłaszcza na poziomie Easy i Normal - właśnie dlatego po ukończeniu ''normalnej'' kampanii pojawia się opcja Hard, w której przeciwnicy zadają 50% obrażeń więcej a limity naszych giwer i odnawiania HP są o połowę mniejsze. Jest też swoisty Time Trial - gra cały czas dokonuje dokładnego pomiaru czasu i rozlicza nas z powyższego aspektu pod koniec gry. Jeżeli długość ''Zero Mission'' was nie satysfakcjonuje autorzy przygotowali mega bajer - po przejściu głównego wątku fabularnego w opcjach pojawia się klasyk z 1986 roku - pełnoprawna wersja Metroida z Nintendo Entertainment System! Rewelacja! Na deser pozostawiam odblokowującą się z czasem galerię - w której obejrzymy ciekawe grafiki - udostępniane po kolejnych przejściach tytułu. Pozostając w budującym nastroju wspaniałości dodam, iż w temacie replayability istnieje także opcja połączenia ''Fusion'' z ''Zero Mission'' w celu uzyskania dodatkowych fotek w galerii.

Zero Mission to perfekcyjne urzeczywistnienie pojęcia ''odświeżenie klasyka''. Gra jest cudowna pod każdym względem, niezmiernie intensywna, dynamiczna i perfekcyjna audiowizualnie. Jedyną rysą psującą ostateczny wizerunek tego mistrzowskiego kawałka kodu jest stosunkowo niewielki czas potrzebny na ukończenie gry (pięć godzin, za drugim razem czas skraca się o połowę). I mimo iż gra ewidentnie szybciej kończy się niż powinna - były to moje najbardziej efektowne pięć godzin spędzone przed konsolą w ostatnich dniach.

Mimo iż fabuła może się wydawać mniej zawiła i bardziej prosta w stosunku do Fusion, Zero Mission kontynuuje wątek zapoczątkowany przez klasyka z NESa i zgrabnie łączy go z serią Prime, dzięki czemu brakujące ogniwo zostało ostatecznie uzupełnione a historia domknięta. Cieszę się iż miałem okazję uczestniczyć w narodzinach nowej i upadku starej ponadczasowej legendy. Zwłaszcza w tak efektowny sposób.

Dziennik pokładowy Samus Aran - 28 Marca

''Oberwałam. Przez delikatne rozcięcie w skafandrze krew spływa po całej powierzchni mojego ciała. Mimo początkowo niewielkich trudności, na wyższych poziomach ilość przeciwników oraz ich moc wzrosła o jakieś 50%. Podążam wąskim korytarzem w stronę przeznaczenia w nadziei na ostateczne zniszczenie plugawych szkodników zanieczyszczających swą obecnością miejsce moich narodzin. Czuję iż ta walka będzie początkiem czegoś nowego i końcem czegoś wielkiego...''

Werdykt:


Na plus:
- Odświeżona wersja klasyka z NESa
- Genialna oprawa A/V
- Świetny design świata
- Spore replayability
- Bonusy (gra Metroid z 1986 roku)
- Ogromna ilość umiejętności Samus
- Przystępność
- Strasznie wciąga
Na minus:
- Stosunkowo niewielki czas potrzebny na ukończenie gry
- Niski poziom trudności w przypadku bossów











Grywalność: 9/10 | Ogromna, zaniżona przez krótki czas gry i poziom trudności
Grafika: 10/10 | Perfekcja - niebiańska animacja, piękne miejscówki
Dźwięk: 10/10 | Ósmy cud świata, poezja, miód dla uszu, epickie dźwięki


Zero Mission to perfekcyjne urzeczywistnienie pojęcia ''odświeżenie klasyka''. Gra jest cudowna pod każdym względem, niezmiernie intensywna, dynamiczna i perfekcyjna audiowizualnie. Jedyną rysą psującą ostateczny wizerunek tego mistrzowskiego kawałka kodu jest stosunkowo niewielki czas potrzebny na ukończenie gry.



Screeny:



Katridż:





Powrót do poprzedniej strony

Komentarze
Rezor dnia grudzień 19 2010 18:50:04
Ta recka zachęciła mnie by w końcu sięgnąć po tę grę smiley Przechodziłem niedawno po raz kolejny genialne Metroid Fusion, dlatego w Metroid Zero na początku trochę zaskoczyła mnie drętwość Samusa, ale mam nadzieję że w miarę zdobywania nowych mocy nasza kobitka się trochę rozrusza smiley A, no i co mi się nie podoba to to, że nie można się podciagać na krawędzie.
Tomcio dnia maj 12 2012 11:26:30
Świetna gra, moim zdaniem ścisła czołówka gier na Game Boy'a Advance'a. Idealnie dobrane elementy eksploracji i walki z przeciwnikami. Tytuł strasznie wciąga - to niesamowity złodziej wolnego czasu. Polecam każdemu.
gufi444 dnia czerwiec 09 2012 15:18:19
Gra jest świetna! Prosta grafika, Złodziej Czasu (jak powiedział Tomcio), Po prostu " It's no me, It's me in game"!
Dodaj komentarz
Zaloguj się, żeby móc dodawać komentarze.
                        
   
www.gbforever.pl | System: PHP-Fusion | Projekt graficzny oraz logo: Keitaro

Strona korzysta z plikow cookies (tzw. ciasteczka), aby ulatwic korzystanie z naszego serwisu oraz do celow statystycznych.
Jezeli nie blokujesz tych plikow, to zgadzasz sie na ich uzycie oraz zapisanie w pamieci urzadzenia.
Pamietaj, ze mozesz samodzielnie zarzadzac plikami cookies, zmieniajac ustawienia przegladarki.