Nawigacja
Strona główna
Forum
YouTube
Facebook
Grupa na Facebooku
O stronie
Zapraszamy!

Artykuły
GB Classic
GB Pocket
GB Light
GB Color
GB Advance
GBA SP
GB Micro
Polecamy
Jak rozpoznać oryginalny kartridż?

Wszystkie nietypowe rodzaje kartridży

Metroid Zero Mission

Castlevania Legends

GBA SP v2 vs GBA SP v1

GBA SP v2 Surf Blue

GB Micro Pink
Ostatnie komentarze
philipo
15/09/2024 13:08
Kapitalne przedstawianie serii. WARIO LANDY to ...

philipo
13/10/2021 11:05
https://youtu.be/8RuAKtb2too

Chaykin
20/04/2020 21:23
Świetna recenzja, miło się czytało. Dzięki Antari!

philipo
24/05/2019 10:17
Ale zaskoczenie ! Dzięki, bardzo ciekawy tekst ;-)

philipo
16/11/2018 21:14
Nie znałem tej maszynki, super ciekawy tekst.

GBM_Fan
21/03/2014 10:35
Naprawdę fajna recenzja, do tego okraszona świe...

stasiek19
18/02/2014 01:34
Zacna cegiełka

stasiek19
18/02/2014 01:33
W sumie najlepszy do grania po ciemku, ponieważ...

stasiek19
18/02/2014 01:32
Mam podobnego tylko że żółtego z przodu i niebi...

Logowanie
Nazwa Użytkownika

Hasło



Nie jesteś jeszcze naszym Użytkownikiem?
Kilknij TUTAJ żeby się zarejestrować.

Zapomniane hasło?
Wyślemy nowe, kliknij TUTAJ.
GB Classic & GB Pocket & GB Light | Recenzje gier | Castlevania Legends


Producent / Wydawca: Konami
Gatunek: Platformówka
Data Premiery:
- Japonia: 27.11.1997
- USA: 11.03.1998
- Europa: 1998 r.
Tryby Gry: Singleplayer
Maksymalna ilość graczy w trybie Multiplayer: Nie dotyczy
Strona domowa: Brak





Autor tekstu: Antari




Treść:


"Najdroższa, Ileż to bezsennych poranków tkwię już w nieskończonym uścisku samotności, jakim oblekła mnie pustka serca mego, wzniesiona po twym nagłym odejściu. Niechaj zniknie w niebycie pamięci przeklęty dzień, w którym w przypływie słabości z ust mych wyszeptałem słowa wyrażające głęboki żal nad mym ojcem, opętanym pragnieniem fałszywego poczucia nieśmiertelności..."

Trawestacja ponadczasowej, gotyckiej legendy Brama Stokera z 1897 roku, o upiornym, transylwańskim księciu ciemności, żywiącym się dawkami ludzkiego osocza, mimo upływu lat nie traci na popularności i przybiera w kulturze najróżniejsze formy. W dziedzinie kinematografii warto przywołać w tym miejscu kapitalną adaptację Toda Browninga pt. "Dracula" czy kultowy obraz Friedricha Wilhelma Murnau "Nosferatu - symfonia grozy", które przewartościowały kanon klasycznego kina grozy. Nie sposób pominąć też współczesnych, literackich interpretacji persony wampira, niegdyś ikony nonszalancji, szaleństwa i nieśmiertelności. Współcześnie, najczęściej przybiera on postać metro seksualnego nastolatka, uwikłanego w szereg rozterek natury emocjonalnej, jak choćby w popularnej wśród nastolatków sadze "Zmierzch" czy "Pamiętnikach Wampirów". Ekspresja archetypu hrabiego Draculi, stanowiącego tak naprawdę synonim pradawnego zła i ujście dla rządnej zniszczenia, mrocznej natury człowieka znalazła swe odzwierciedlenie także w tworach elektronicznej rozrywki. Konami, ojcowie takich serii jak Metal Gear, Contra czy Silent Hill w 1986 roku, ponownie tchnęli życie w mit o pogromcy wampirów - Van Helsingu, dokonując doprawdy epokowego odkrycia w dziejach naszej branży - serii Castlevania.

Heroiczne zmagania, naznaczonej przez los rodziny Belomont (przedstawione na przestrzeni wieków w kolejnych częściach sagi), można podzielić na dwa zasadnicze nurty. Pierwszy, zapoczątkowany przez grę Castlevania z 1986 roku, stanowi przeszłą, bardzo klasycznie ujętą formę rozgrywki - polega ona na przemierzaniu kolejnych, następujących po sobie fragmentów zamku, bez możliwości cofnięcia się do poprzednich lokacji. Naszą podstawową broń stanowił kultowy wśród łowców krwiopijców bicz o nazwie "Vampire Killer", a dodatkową były różne przedmioty specjalne np. topory, magiczne mikstury i inne, poukrywane w świeczkach magicznie lewitujących w przestrzeni. Do panteonu tytułów zaliczanych do owej grupy należą m.in. Castlevania: The Adventure, Castlevania II: Belmont's Revenge czy Super Castlevania IV. Wszystko uległo zmianie wraz z premierą doprawdy rewolucyjnej odsłony marki w 1997 roku o podtytule Symphony of the Night na konsolę PSX, która stanowi niewyczerpane źródło inspiracji dla trylogii, wydanych na konsolach GB Advance i Nintendo DS. Tytuł oferował nieznany dotąd stopień dopracowania elementów graficznych (w dużej mierze wzorowany na Castlevania: Rondo of Blood z PC), a ponadto po raz pierwszy prezentował otwartą, wręcz free-roamingową strukturę świata przedstawionego. Niczym w Super Metroidzie z konsoli SNES, gra oferowała możliwość zwiedzania zamku dowolną, ustaloną przez gracza drogą, która ograniczana była jedynie przez braki w umiejętnościach postaci. Te nabywane były w miarę pokonywania coraz to trudniejszych adwersarzy, rezydujących w poszczególnych częściach zamczyska. Tytuł oferował ponadto możliwość indywidualnego doboru dwóch broni podstawowych spośród mieczy, włóczni, tarcz itp., podnoszenia doświadczenia postaci czy przemiany w kilka dostępnych zwierzęcych form.

Zapewne zastanawiacie się, co tak naprawdę staram się osiągnąć tym nader rozbudowanym wstępem? W 1997 roku, raptem kilka miesięcy po wydaniu wspomnianej wyżej Symfonii Nocy, światło dzienne ujrzała ostatnia część serii Castlevania na konsoli GB Classic zatytułowana "Legends". Nowe dzieło Konami, mimo iż z pozoru może uchodzić za skok na łatwą kasę (kolejny już raz wykorzystanie znanego silnika graficznego, niskie koszty produkcji, bazowanie na renomie znanej marki), w rzeczywistości stanowi bardzo dojrzałe i dopracowane dzieło, podejmujące ambitną próbę połączenia dwóch, samoistnie wykształconych nurtów, które z pozoru wydają się wzajemnie wykluczać. "Legenda", mimo, iż z uwagi na możliwości sprzętu nadal głęboko zakorzeniona jest w stricte platformówkowej konwencji, w wielu miejscach (o wiele bardziej zagmatwana struktura zamku) odwołuje się do nowoczesnego, bardziej rozbudowanego wcielenia sagi. Chcecie wiedzieć, jak całość sprawdza się w ruchu i czy warto w nią inwestować? Zapraszam do poniższej recenzji.

Tytuł gry, tym razem bez numerka, za to z podtytułem "Legends", sugeruje nam, fabularny powrót do punktu pierwotnego w celu oczyszczenia historii i odrodzenia w miejscu poczęcia całego konfliktu, lub też rzucenia nowego światła na całą opowieść. Równie dobrze można by, więc tytułową "Legendę" zastąpić nadużywanym ostatnio słowem "Origins" czy mniej popularnym "Genesis". Akcja gry osadzona zostaje w roku 1450 w Transylwanii, a zatem parę wieków przez wydarzeniami z części pierwszej na konsolę NES, która zapoczątkowała cały cykl. Dość powiedzieć, że do czasu wydania Castlevania: Lament of Innocence na konsolę PlayStation 2, tytuł był najstarszym korzeniem spośród wszystkich z serii w tym wielopokoleniowym drzewie genealogicznym. Na tym jednak atrakcje się nie kończą - w nasze ręce oddane zostają po raz pierwszy losy przedstawicielki płci pięknej, Sonii Belmont, która dumnie stawiła czoła hrabiemu Draculi w jego posępnej siedzibie. Zaskoczeni? Jak doskonale wiemy ów jegomość, zyskał nieśmiertelność kosztem wyzbycia się człowieczeństwa i miłości, celem zatracenia się w mroku i wiekuistym cierpieniu. Protoplastka rodu Belmont, dzierżąc w swych drobnych dłoniach magiczny, poświęcony przez dziadka bicz (którym jak mniemam był kultowy "Vampire Killer"), samodzielnie ruszyła w stronę przeklętego zamczyska, nad którym jego władca rozsnuł gęstą aurę mordu i śmierci. Nie da się ukryć, że fabuła, jak na tego typu produkcję prezentuje się dość ciekawie, a ponadto obfituje w kilka pomniejszych zwrotów akcji i smaczków, przeznaczonych głownie dla fanów poprzednich części gry. Co ważne w całości prezentowanego utworu daje się wyczuć niepowtarzalny klimat wampirzej przygody, głównie za sprawą właściwej prezentacji audiowizualnej pogłębiającej immersję, jak również zadowalającej ilości charyzmatycznych postaci i przerywników fabularnych.

Castlevania Legends, to typowa dwuwymiarowa platformówka z elementami akcji, w której postać głównej protagonistki obserwujemy z prawego bądź lewego profilu. Eksploracja ogranicza się do pokonywania kolejno następujących po sobie poziomów, z których każdy zwieńczony jest potyczką z indywidualnie zaprojektowanym bossem. W toku wędrówki zobligowani jesteśmy do szlachtowania pomniejszych adwersarzy, którzy wejdą nam w drogę, za pomocą bicza oraz bogatego wachlarza dostępnych przedmiotów specjalnych. Celem naszej wyprawy jest oczywiście eksterminacja zarzewia zła wszelakiego - Hrabiego Draculi, który rezyduje w finalnej części zamku.

Zabawa w 90% polega na przemierzaniu kolejno następujących po sobie włości hrabiego Draculi, bez możliwości natychmiastowego powrotu do wcześniej odwiedzonych miejsc. Szlachtujemy po drodze wszelkiej maści czarci pomiot oraz wspinamy się na wyższe kondygnacje, głównie za pomocą lin i ruchomych platform. Bezpośredni upadek z dużej wysokości powoduje błyskawiczną śmierć, więc trzeba mieć się na baczności i poprawnie oddawać skoki. Atmosferę podgrzewa także nieustannie kurczący się licznik czasu, po upłynięciu, którego nasza postać ulegnie autodestrukcji. Co dla nas ważne, struktura świata przedstawionego jest o wiele bardziej otwarta i niesztampowa aniżeli w dwóch poprzednich inkantacjach serii - czerpie inspiracje głównie z bardziej rozbudowanych odcinków tej Transylwańskiej telenoweli. Oczywiście droga do celu nadal jest tylko jedna, lecz bardzo często dochodzi tu do sytuacji, w której musimy dokonać określonego wyboru. Dla przykładu - dochodzimy do rozwidlenia dróg i musimy zdecydować czy pójdziemy w górę, w dół a może przed siebie? Zazwyczaj dwie spośród trzech odnóg prowadzą albo do komnaty z ukrytym kawałkiem mięsa (tym razem znajdującym się w świecznikach) regenerującym pół jednostek życia, albo do miejsca spoczynku magicznych przedmiotów. Z czasem sprawy się komplikują i do dalszego progresu koniecznym staje się powrót kilka pokojów wcześniej (np. zlikwidowanie danego rodzaju przeciwnika usunęło z drogi ostre kolce, blokujące wcześniej dostęp do drzwi). Po drodze należy także mieć na uwadze, które elementy otoczenia łechtamy naszym biczem - nieco jaśniejsze świeczniki skrywają bowiem niebezpieczeństwo! Po natrafieniu na tego typu bubel przenoszeni jesteśmy do osobnego pomieszczenia, po brzegi wyładowanego denerwującymi istotami, bardzo szybko odbierającymi nam energię. Trzeba przyznać, że dość ciekawa to innowacja.

"Niechaj wieczną pokutą będzie moja nieskończona tułaczka na granicy światła i mroku, życia i śmierci. Dlaczegóż nie dane mi było poznać twych intencji, otrzymać wizji mogącej przestrzec mnie przed twą bolesną w skutkach decyzją? W jakiż to sposób mogłem przewidzieć, że zapragniesz samotnie wziąć na swe barki me odwieczne brzemię, i wyzwolić świat u wrót siedziby pradawnego zła."

Sonia, w porównaniu do swoich młodszych pobratymców, dysponuje solidną ilością zdolności, umożliwiających dekapitację przeciwników na wiele sposobów. Podstawowy oręż, do którego mamy dostęp od samego początku, to święty bicz o niewielkim zasięgu rażenia. Zbierając ukryte w świeczkach magiczne kryształy, możemy zwiększyć jego moc, dodając kolejno metalowy łańcuch i zdolność materializacji kuli ognia, dosięgającej oponentów ze znacznych odległości. Itemy umożliwiające upgrade rozlokowane są zazwyczaj pod ręką, w miejscach naszego respawnu po utracie wszystkich jednostek życia lub na przecięciu szlaków. Kolejny rodzynek umiejętności naszej heroiny to przedmioty magiczne, napędzane energią serduszek zbieranych w toku przygody. Najprościej określić je mianem klasycznych "Sub-Weaponów" z poprzednich części, które tym razem prezentują się zgoła odmiennie. Wraz z sukcesywnym pokonywaniem szefów wieńczących nasze zmagania w danych częściach zamku, wchodzimy w posiadanie kolejno pięciu elementarnych artefaktów - duszy wiatru (dającej możliwość zatrzymania czasu na kilka sekund), lodu (odnawiającej życie naszej postaci), ognia (zadającej niewielkie obrażenia na odległość), świętości (wysyłającej niewielką falę uderzeniową w stronę przeciwników) oraz demona (najpotężniejszy atak niszczący wszystkich oponentów na ekranie). Co istotne, dostęp do owych "czarów" jest permanentny - wystarczy wcisnąć Select i wybrać interesującą nas zdolność, co stoi w opozycji do poprzednich części gry, w których przy sobie mogliśmy nosić maksymalnie jeden przedmiot dodatkowy. Ponadto po jednoczesnym wciśnięciu klawiszy A i B, protagonistka wchodzi w specjalny tryb, w którym przez krótki okres czasu (wizualizuje go specjalny wskaźnik) jest nieśmiertelna oraz porusza się ze zdwojoną prędkością. Tego typu udogodnienie w połączeniu z możliwością praktycznie dowolnego odnawiania energii z pomocą "lodowej duszy" czyni potyczki o wiele prostszymi, ale i zarazem bardziej grywalnymi niż kiedykolwiek. Sytuację stara się balansować koszt danych "Soul-Weaponów", który oscyluje od bardzo dużego (20 serc za odnowienie życia) do bardzo małego (jedno serce za falę uderzeniową). Niestety świeczniki z sercami uzupełniającymi manę, rozlokowane są bardzo często i praktycznie zawsze latamy z ich maksymalną ilością, co stoi trochę w opozycji do całej idei.

Warto sprostować jedną sprawę - kwestia poziomu trudności w "Legendzie" została rozwiązana po mistrzowsku. Tuż przed przystąpieniem do rozgrywki gra prosi nas o wybranie jednego spośród dwóch dostępnych trybów - Standard (klasyczny normal) i Light (easy). Rozwiązanie genialne w swej prostocie - pamiętny, przegięty stopień utrudnienia znany z "The Adventure", niejedną osobę zwyczajnie odstraszył od dalszej eksploracji lub wywołał irytację połączoną z ciśnięciem plastikowego nośnika o podłogę. Różnica między dwoma modelami rozgrywki ogranicza się do tego, iż w łatwiejszym od samego początku dysponujemy w pełni rozwiniętym, miotającym ogniste kule biczem, nawet wtedy, gdy nasza postać straci wszystkie punkty energii. Tryb Light przeznaczony jest przede wszystkim dla graczy casualowych oraz osób, zainteresowanych szybkim i bezstresowym przejściem wątku fabularnego. Standard natomiast, chociaż oferuje rozgrywkę na zadowalającym poziomie trudności, to mimo wszystko jest łatwiejszy aniżeli to co mieliśmy przyjemność podziwiać w "Zemście Belmontów" i "The Adventure". Wynika to z dość prostego faktu - poszczególne "dopałki" bicza nie znikają od razu, gdy natkniemy się na kolce lub zbyt blisko podejdziemy do przeciwnika (oberwiemy) - zostają z nami do momentu, w którym pasek życia Sonii osiągnie poziom zero. Jednakże, nawet gdy powrócimy w ten sposób do pierwotnej formy "Vampire Killera", długą się nią nie nacieszymy - checkpointy rozlokowane są bardzo gęsto, a w ich zasięgu praktycznie zawsze odnajdziemy magiczne kryształy z upgradeami. Niemniej jednak, idea zawarcia tego rodzaju rozgraniczenia na tryb łatwiejszy i trudniejszy, zadowoli zarówno hardkorowych weteranów serii jak i nowicjuszy - jednym słowem wszystkich. Na moje oko, to świetny krok, w stronę uczynienia tytułu bardziej przystępnym dla szerszej publiki.

Bestiariusz zawarty w grze, otwarcie odcina się od tego, co mieliśmy okazję podziwiać w "Belmont's Revenge" i "The Adventure". Wreszcie nie spotkamy gigantycznych eksplodujących par oczu, co się chwali. W większości przypadków to zupełnie nowe twory czerpiące natchnienie z odcinków serii na dużych konsolach (via Symphony of the Night). Potworki, klasycznie stanowią mieszankę wschodnioeuropejskiego folkloru, greckiej mitologii, pogańskich wierzeń i pamiątki judeochrześcijańskiej. Twórcy w odpowiedzi na falę narzekań malkontentów na powtarzające się w każdym levelu te same maszkary (w poprzedniej części gry), postanowili tym razem postawić na indywidualne twory, unikatowo pojawiające się w danych poziomach. Od klasycznych pokroju nietoperzy, wielkich latających czaszek, pająków i zombie, po ghoule, gigantyczne robaki, potrójne czaszki strzelające ognistymi kulami, duchy upiornych rycerzy, lewitujące dusze i antropomorficzne jaszczury. Jakby tego było mało, w grze zawarto swoistych sub-bossów, których eksterminacja wymagana jest do dalszego progresu - spotkamy m.in. Minotaura, smoka czy meduzę. Ekspozycja klasycznie pojmowanych szefów, kończących naszą wycieczkę po danej części świątyni ciemności, jest już jak przysłowiowa wisienka na torcie. Potyczka z nimi zawsze należy do interesujących i wymaga zlokalizowania słabego punktu, w który należy zwyczajnie "prać ile fabryka dała". Zmierzymy się dla przykładu z latającym gargulcem z Notre Dame, gigantycznym smokiem zajmującym pół ekranu, czy panem Śmiercią we własnej osobie. Z uwagi na liczne "dopalacze", którymi możemy naładować naszą dziewoję, potyczka z nimi nie należy do szczególnie trudnych. Na szczęście, niektóre z batalii poprzedzane są ciekawymi fabularnymi przerywnikami, budującymi odpowiedni nastrój przed starciem.

"Jeśli mym przeznaczeniem jest oddać życie w rozpaczliwym pojedynku z mym przodkiem, niech tak będzie. Posępna cytadela, wyrosła z otchłani piekieł na granicy hrabstwa, jak cierń krwisto czerwonego kwiatu, me oko kala ilekroć spojrzę w jej stronę. Czy u szczytu najwyższej z wierz życia dane mi będzie uzyskać odkupienie? Zobaczyć choć raz jeszcze twe alabastrowe lico, poczuć ciepło twego ciała? Ocalić...".

Pod względem oprawy wizualnej Castlevania Legends w oscyluje na poziomie nieco poniżej spuścizny pozostawionej przez "Zemstę Belmontów". Tytuł mimo, iż ewidentnie nie wyciska ostatnich soków z konsoli GB Classic sprawia wrażenie dopracowanego z benedyktyńską dokładnością i dość okazałego pomimo swej kompleksowości. Co ciekawe spora część miejscówek może uchodzić za duchowego następcę tych z "Symfonii Nocy". Przyczyn owego faktu należy się doszukiwać w bardzo gorącym przyjęciu przez fanów tej części serii. Podejrzewam, że właśnie dlatego twórcy postanowili stworzyć coś na kształt przenośnej wersji ich wysokobudżetowego blockbustera. Z drugiej strony podobieństwa mogą być przypadkowe, gdyż wydarzenia przedstawione w obu grach dzieli spora przepaść czasowa - nie pozostaje w tym miejscu nic innego jak tylko powtórzyć za Alucardem, iż "Zamek Draculi ma wiele wcieleń". Mniejsza jednak o motywy - w grze przemierzymy skrajnie odmienne wizualnie miejscówki, co wydaje się skutecznym panaceum na rutynę. Odwiedzimy m.in. nawiedzoną bibliotekę; strzeliste kopuły gotyckich świątyń z witrażami i rozetami; drogę do zamku usłaną surrealistycznie powyginanymi drzewami, ghoulami i cmentarnymi nagrobkami; katakumby przepełnione zastępami nieumarłych; a także rozległe wnętrza jaskiń z uśpionymi nietoperzami, syrenami, ostrymi stalaktytami i stalagmitami. Największe wrażenie zrobiła na mnie lokacja Clock Tower przypominająca arenę z Symphony of the Night, w której motywem przewodnim są różnej wielkości tryby, koła zębate i ruchome mechanizmy. Stopień dopracowania owej lokacji wybija się znacznie ponad to, co dane nam będzie ujrzeć w innych levelach.

Jak oceniłbym ogólnie graficzną prezentację świata w grze? Warto na nią spojrzeć patrząc przez obrazo-twórczy pryzmat drugiej części cyklu na konsolę GB Classic o podtytule "Belmont's Revenge", która prawdziwie pokazywała, na co stać mały ekranik monochromatycznego handhelda. Jak doskonale wiemy, jakość górowała tam nad ilością, co skutkowało niewielkim czasem potrzebnym na ukończenie danego levela. W "Legends" autorzy usilnie starali się odwrócić ową tendencję, przedkładając ilość nad jakość w swoim produkcie. Dzięki temu poszczególne poziomy w "Legendzie" są o wiele dłuższe, ale jednocześnie sprawiają wrażenie nienaturalnie rozciągniętych. Z drugiej jednak strony, widać, iż twórcy pragnęli uniknąć w dostępnych lokacjach wyludnionych przestrzeni i wrażenia pustki, jakie wielokrotnie mieliśmy "przyjemność" odczuwać w nazbyt gołym "The Adventure" na GB Classic. Po części im się to udało (nadal zdarzają się gołe, białe ściany), lecz niestety wszystko ma swoją cenę - powyższe braki uzupełniono eskalacją metody "kopiuj-wklej". Przykłady widoczne są już od pierwszych chwil spędzonych z produkcją - w poziomie rozpoczynającym mamy okazję podziwiać solidnie zaprojektowane, spróchniałe drzewo. Wrażenie "oh-ah" mija szybko i początkowa ekscytacja, szybko przeradza się w znudzenie, bowiem zostało one rozlokowane praktycznie co kilka metrów. Podobny zabieg spotkał wiele innych elementów składowych poszczególnych teł w lokacjach. Z początku nie zwraca się na to zbyt wielkiej uwagi, lecz po wielokrotnym przejściu recenzowanej pozycji zaczynamy dostrzegać tego typu "rodzynki". Mogli chociaż zmienić ich długość, szerokość lub po prostu oddalić, przybliżyć. Tła z kolei zazwyczaj są o wiele jaśniejsze aniżeli elementy znajdujące się na pierwszym planie, co ułatwia poruszanie się i zwiększa czytelność, a także buduje wrażenie pseudo "głębi". Oprawa artystyczna i szeroko pojęte architektoniczne nawiązania do np. do stylu jońskiego, znane z "Zemsty Belmontów", zostały tutaj także solidnie przytemperowane. Na minus poczytać należy także istnienie pewnego glitcha związanego z niewidzialnymi ścianami, a właściwie sufitami, występującymi w grze. W większości lokacji nasza postać jest w stanie podskoczyć nieco powyżej sufitu, co automatycznie powoduje uderzenie w niewidzialną ścianę i zahamowanie toru lotu protagonistki. Czasami staje się to przyczyną utraty całego paska energii. Potrzebny przykład? Chcąc przeskoczyć z platformy na platformę zbyt wysoko wyskoczyliśmy w górę, na skutek czego walimy głową w sufit, blokujemy się na niewidzialnej ścianie i lądujemy w otchłani piekła, nad którą mieliśmy bezpiecznie przeskoczyć. Z tego typu problemami borykały się pierwsze gry na GB Classic i pozycja z 1997 roku powinna być już ich w całości pozbawiona. Problem nie jest jakoś specjalnie uciążliwy, leczy występuje, co zdecydowanie warto odnotować.

Moją uwagę przykuła jednak w większości niepowtarzalna atmosfera bijąca z gry praktycznie na każdym kroku. Napis Game Over zdobiony jest przez zastygłą w cynicznym uśmiechu podobiznę Hrabiego Draculi, natomiast w intrze możemy podziwiać świetnie odwzorowaną w monochromatycznym pixel-arcie sylwetkę naszej odważnej dziewoi mistycznie wpatrującej się w zamek. Podobnie mapka, obrazująca nasz postęp w toku ekspedycji, podkreśla gotycki klimat gry, z szczegółowo zaznaczonymi fragmentami upiornej cytadeli, z olbrzymim księżycem w pełni, malującym się na listopadowym niebie. Warto docenić także portrety poszczególnych postaci, widoczne w trakcie fabularnych peregrynacji między levelami. Wiadomo, dla większości to mniej znaczące detale, ale czasami to one stanowią o kunszcie twórców, wszak "diabeł tkwi w szczegółach". Animacja Sonii to przykład podręcznikowo wykonanej, dobrej roboty - skoki, kucnięcia, wspinanie się po linie, wymachiwanie biczem, wszystko to zostało należycie odwzorowane wedle realiów znanych z serii. Sztywne ruchy ciałem naszej heroiny w trakcie marszu oraz zastygnięcie postaci w nietypowej pozycji w trakcie ataku biczem z powietrza (yeah!), mogą sprawiać wrażenie groteskowych, lecz zapewniam, że to solidne puszczenie oka twórców w stronę graczy. Do złudzenia przypominają mi animacje Simona Belmonta z NES'a. Z uwagi jednak na różnice w fizjonomii, kobieta, którą operujemy porusza się zdecydowanie szybciej i plastyczniej aniżeli męscy potomkowie rodu (można powiedzieć, że z większą gracją). Otrzymała nawet możliwość wyprowadzenia ataku biczem w tył, po oddaniu skoku, co przydaje się szczególnie w patroszeniu "upierdliwych" latających stworków, czego brakowało w poprzednich inkantacjach serii na GB Classic. Gra jest niezwykle płynna, a świat sprawia wrażenie tętniącego życiem - w różnych częściach zamku rozlokowano delikatnie tlące się świeczki, serca, regenerujące naszą energię magiczną, łagodnie opadają na ziemię. Niektórzy oponenci skaczą, inni pełzają, jednostajnie kuśtykają, biegają lub randomowo szybują w przestworzach w celu uszczknięcia choćby drobnej ilości naszej energii. Skuciu danego przeciwnika czy świeczki towarzyszy ciekawy efekt snującego się dymu (eksplozji), co jeszcze bardziej zachęca grającego do większej anihilacji.

Warto odnotować także, iż autorzy nareszcie pokusili się o naprawienie jednego z najbardziej uciążliwych bugów, jakie miał miejsce w dwóch poprzednich częściach cyklu na konsoli GB Classic. Mowa tu o znamiennym blokowaniu się postaci po wciśnięciu klawisza skok - innymi słowy najpierw należało nacisnąć kierunek a dopiero potem skoczyć. Odwrotna kolejność skutkowała button-lockiem, w którym protagonista zastygał w nietypowej pozycji podskakując z góry na dół bez możliwości dostania się na wyższą półkę skalną. Wielokrotnie skutkowało to przedwczesną śmiercią bohatera nie do końca z winy gracza. W "Legends" mamy dowolną możliwość sterowania torem lotu naszej dziewoi (nawet po wciśnięciu klawisza skok), co uważam za spore udogodnienie. Na zakończenie warto też wspomnieć, że gra umożliwia podłączenie do sprzętu o nazwie Super Game Boy, co jeszcze bardziej podnosi jej wartość. Dzięki owej kompatybilności, za pośrednictwem konsoli NES, mamy możliwość zobaczenia tytułu w kolorze, na ekranie naszego telewizora. Niestety kolorowanie ogranicza się do prostej jednokolorowej palety barw (np. różnych odcieni niebieskiego, zielonego, żółtego) w danym poziomie. Trochę szkoda, że nie pokuszono się o większą wariancję. Na plus zaliczyć należy fakt, że dookoła wyświetlanego obrazu zawarto specjalnie wykonaną w antycznym stylu ramkę.

Nie wiem jak was, ale mnie od zawsze intrygowało, dlaczego na ekranie tytułowym w poprzednich dwóch tytułach z nazwą Castlevania na GB Classic raczeni jesteśmy błogą ciszą płynącą z głośnika. Na szczęście w nowej odsłonie tej kultowej wampirze sagi, autorzy ponownie wyszli graczom naprzeciw pokazując, że trzeci raz nie zamierzają popełnić tego samego błędu. Na ekranie początkowym z ładnym logiem gry, daje się słyszeć krótką melodię fajnie budującą klimat i zachęcającą do wybrania opcji "New Game". Później jest już tylko lepiej - refleksyjny, dekadencki motyw z intra na długo zapadł mi w pamięć - uszami wyobraźni słyszę jego skrzypcową interpretację. Oprawa muzyczna w recenzowanej pozycji stoi na dość wysokim poziomie i śmiało mogłaby zasilić osobny nośnik z soundtrackiem. Za kompozycje odpowiadają Kaoru Okada i Youichi Iwata, którzy spisali się świetnie, dostarczając (przynajmniej w moim mniemaniu) kultowe kawałki. Każdy z 6 leveli znajdujących się w grze odznacza się osobnym bardzo charakterystycznym motywem muzycznym. W trakcie potyczek z bossami muzyka zmienia się z nastrojowej, na o wiele szybszą, zagrzewającą do walki. Cieszy fakt, że nie jest to za każdym razem jedna i ta sama melodia - zmienia się w zależności od stopnia "ważności" danego szefa. Fabularne wstawki również zostały okraszone osobnymi melodiami o zależnościach analogicznych jak wyżej. Dźwięki wydają się dopracowane i nie sposób znaleźć choćby drobnej luki w tej kwestii. Praktycznie każdej akcji od skucia oponenta biczem, transformacji w nieśmiertelną formę, zniszczenia świecznika, podniesienia serduszka, oddania skoku został przyporządkowany indywidualny dźwięk. Ba, zwykłe uderzenie biczem w powietrze brzmi inaczej to oddane w przeciwnika. Najlepiej na naszą wyobraźnię działa jednak sama dematerializacja danego adwersarza połączona z "niby-eksplozją". Dzięki temu naprawdę ciężko oprzeć się pragnieniu siania powszechnego spustoszenia z udziałem "Vampire Killera". Zmianie opcji z menu towarzyszy klasyczne "piknięcie". Jedynym minusem oprawy audio jest absencja z niewiadomych względów muzyki na ekranie Game Over. Zawód jest o tyle wysoki, iż w wydanej w 2010 roku, ekskluzywnie w Kraju Kwitnącej Wiśni, 18 płytowej kompilacji ścieżek dźwiękowych z serii pt. "Castlevania Best Music Collections Box", znalazły się 2 niewykorzystane wcześniej utwory, idealnie odpowiadające (nawet z nazwy!) owym definicjom.

Jedna, maksymalnie dwie godziny to przeciętny czas potrzebny na ukończenie tytułu. Ów wynik oceniam jako dobry, z uwagi na fakt, że poprzednie odsłony pękały w góra dwa kwadranse, a po ich przejściu nie bardzo było w grze co robić. "Legenda" podejmuje próbę zmienienia czegoś w tej materii i cechuje się naprawdę zadowalającym replayability. W grze dość dobrze poukrywano 5 magicznych przedmiotów (po jednym w każdym levelu), których zebranie warunkuje ujrzenie nowego, prawdziwego zakończenia. Owe itemy to tak naprawdę klasyczne "Sub-Weapony" z poprzednich części serii takie jak topór, woda święcona, zegar czy bumerang, więc ich zebranie powinno być także niezłą gratką dla fanów i kolekcjonerów. Dodatkowo poza pięcioma standardowymi poziomami, w grze znajduje się jeden ukryty, którego zaliczenie jest całkowicie fakultatywne i nie warunkuje ujrzenia napisu "The End". Kolejnym sumptem do przemierzenia komnat transylwańskiego zamku raz jeszcze, może być fakt, iż system stale dokonuje pomiaru naszej efektywności (podobnie jak we wcześniejszych odsłonach serii) i prezentuje ilość punktów, jakie otrzymaliśmy po zakończeniu gry lub ujrzeniu napisu Game Over. Zapewne znajdą się osoby chętne pobicia swojego wcześniejszego rekordu. Dwa poziomy trudności (Light i Standard) również stanowią kuszącą propozycję dla osób pragnących sprawdzić swe umiejętności manualne, co z pewnością wydłuży czas jaki spędzimy z "Legendą". Przenośny charakter rozgrywki podkreśla system passwordów, umożliwiających przeskoczenie do wybranej miejscówki - można je wprowadzić bezpośrednio z menu głównego. W przypadku owej kwestii, wyszedł na jaw pewien zgryz - mianowicie, jeżeli nie znacie poprawnego kodu, lepiej nie wybierajcie tej opcji. Osobiście nie odnalazłem możliwości powrotu z niej do menu głównego i jedynym sensownym rozwiązaniem był reset konsoli. Warto także odnotować, że japońskie wydanie gry, w odróżnieniu do wersji przeznaczonej do dystrybucji na rynku amerykańskim i europejskim zamiast systemu passwordów posiada wbudowaną baterię podtrzymującą stan. Zapis naszego postępu odbywa się po zaliczeniu danego levela, a wczytywanie bezpośrednio z menu startowego.

Castlevania: Legends jest tytułem, który z dumą powinno się wymieniać wśród najlepszych platformówek na konsoli GB Classic. To bardzo odważne dzieło Konami miksujące wiele rozwiązań, którymi karmieni byliśmy w pozostałych częściach serii, nie tylko na handheldach. O kunszcie developera niech świadczy chociażby fakt, iż poprawione zostały niemal wszystkie uciążliwe mechanizmy, które nie do końca sprawdzały się w poprzednich odsłonach. Dzięki implementacji dwóch poziomów trudności, tytuł stał się także o wiele bardziej przystępny dla graczy niedzielnych. Niestety, na dłuższą metę ciężko nie odnieść wrażenia, że ambicje odrobinę przerosły samych twórców. Wizualna jakość, będąca tak wielką zaletą poprzedniej inkantacji serii, ucierpiała tu kosztem ilości prezentowanych treści. Co na całe szczęście nie zmienia faktu, że gra stanowi perfekcyjne uzupełnienie drugiej części sagi na konsoli GB Classic - Castlevania II: Belmont's Revenge, której jak pamiętamy do ideału zabrakło jedynie lepszego zaplecza fabularnego. "Legenda" natomiast, to gra z duszą - przepełniona fantastycznym klimatem, głównie za sprawą należycie rozwiniętej historii, charyzmatycznych postaci i czegoś jeszcze. Po prostu nie sposób się nie zakochać.

"Wyruszam więc, na spotkanie z księciem ciemności, aby pokonać tego który odebrał mi życie i ocalić tę która mi je na powrót dała. Modląc się o wstawiennictwo, ufam, iż zdążę pochwycić twą niepokalaną duszę przed zagładą. Podniosłem rękę na ojca swego... z walki tej żaden z nas nie wyjdzie żyw. Mam nadzieję, że ostatnie me słowa wynagrodzą ci ból naszego rozstania. Żegnaj o piękna Soniu, na zawsze twój A."

Werdykt:


Na plus:
- Kapitalna, gotycka atmosfera
- Interesująca warstwa fabularna
- Szeroki bukiet nietuzinkowych umiejętności głównej bohaterki
- Dwa, różniące się między sobą zakończenia
- Jedna z dwóch gier w serii, posiadająca żeńską protagonistkę
- Spora ilość różnego rodzaju oponentów
- Satysfakcjonująca oprawa audio
- Płynność rozgrywki
- Dość duże replayability (ukryty level)
- Dwa poziomy trudności (Standard i Light)
Na minus:
- Mimo wszystko, niewielki czas potrzebny na ukończenie tytułu
- Niewidzialne ściany i drobne problemy z detekcją kolizji
- Brak motywu muzycznego na ekranie "Game Over"
- Dla hardkorowych fanów cyklu, gra może okazać się za prosta
- Brak możliwości zapisu stanu gry w wersji europejskiej i amerykańskiej















Grywalność: 8/10 | Wysoka, spore reaplayability, świetne ukoronowanie dorobku serii na konsoli GB Classic
Grafika: 7/10 | Częściowy regres w stosunku do poprzedniej części, zadowalająca różnorodność miejscówek
Dźwięk: 9/10 | Jedna z głównych zalet tytułu, kompozytorzy spisali się na medal


Castlevania: Legends jest tytułem, który z dumą powinno się wymieniać wśród najlepszych platformówek na konsoli GB Classic. To bardzo odważne dzieło Konami miksujące wiele rozwiązań, którymi karmieni byliśmy w pozostałych częściach serii, nie tylko na handheldach.



Screeny:


               

               

               

               

               

Katridż:





Powrót do poprzedniej strony

Komentarze
guzik dnia March 26 2012 14:37:58
"trawestacja" i długość recenzji mnie przerosły...
Antari, od jakiegoś czasu piszesz długie i zbyt wydumane recenzje - imo niepotrzebnie takie. Takie moje odczucia
Antari dnia March 26 2012 16:29:43
To jest moja droga ninja :D Docenią mnie może za x lat, gdy powstaną dorosłe serwisy zajmujące się "krytyką grową". Sztuka czytania (i pisania!) zanika, a ja jestem starym pierdzielem, który wychodzi z założenia, że user szukający recenzji, pragnie "trochę" poczytać o grze. W innym przypadku wystarczyłoby ograniczyć się do opinii wyrażonej w 1 słowie - "zagraj", "nie zagraj", "kupuj", "nie kupuj". Ale to temat na odrębną dyskusję. Ważne jednak, że tekst wywołuje uczucia, choć często mieszane. Dzięki za wyrażenie opinii guziku! Chętnie przeczytałbym coś spod twojego pióra! Miło przeczytać, że ktoś jednak przebił się przez te gargantuiczne linijki tekstu! PS. Dla leniwych w każdej recenzji zawarta jest ściągawka w cudzysłowie, koło oceny ogólnej :D
guzik dnia March 26 2012 17:17:43
a proszę Cię bardzo smiley publikuję regularnie na wirtualnej. Co prawda rzadko na retro tematy, niemniej udało mi się przemycić jedną galerię o GB smiley http://gry.wp.pl/galeria/niezapomniane-gry-na-gameboya,179826/1.html
Antari dnia March 26 2012 17:59:43
W sumie słusznie, lepiej wspierać giganta niż drobnych wyrobników smiley I mówię całkiem serio, bez ironii. Niemniej byłoby mi/nam całkiem miło gdybyś czasem skrobnął coś dla nas, oczywiście jeżeli jeszcze grasz w coś na GB.
Axi0maT dnia March 27 2012 10:39:34
Przgiales bagiete... guzik ma racje - za dlugie to. Ja rozumiem jesli tytul jest wielki i jest co opisywac, ale nie dorabiajmy na sile teorii do czegos co jej nie posiada. Z recka prostych, czysto zrecznosciowych gier pokroju opisywanej wlasnie Castlevanii, to mysle ze i jedna strona byloaby za duzo. Podziwiam zapal, ale czy nie lepiej napisac krocej i w tym czasie zrecenzowac jeszcze z 5 innych gier?
Rezor dnia March 27 2012 10:43:02
Ogrom tej recki mnie przytłacza, nawet nie biorę się za czytanie smiley
guzik dnia March 27 2012 11:34:47
Axi0mat trafił w sedno.
co do Wirtualnej - nie tyle chodzi o "wspieranie giganta kosztem małych blogów", tylko o to, że to moja codzienna robota
yoshiscookie dnia March 28 2012 23:01:40
Recka konkret, mnie tam sie podoba, fakt - długa, ale to chyba jedyny serwis w necie (nasz rodzimy oczywiscie) z porzadnymi reckami gier na GB. Obyscie nigdy nie zgineli, póki my (gameboyowi gracze) żyjemy smiley Z tego miejsca pochwale się Castlevania The Adventures w boxie smiley A na ten tytuł zaczynam polowanie.
guzik dnia March 29 2012 11:53:00
ja mam tego paka Castlevanii: http://www.gbforever.pl/www/viewpage.php?page_id=1014
jeszcze nawet folia nietknięta smiley
adic26 dnia March 29 2012 15:52:45
Świetna recka! konkretna i treściwa! Mam nadzieję,że kiedyś znajdę recki spod Twojego pióra takich gier,jak Warioland II i Mario Kart Super Circuit. Nigdzie nie ma porządnej recenzji do tych gier... Pozdrawiam!
Antari dnia March 29 2012 20:37:52
Dziękuję wszystkim za feedback :) Jak widać zdania są podzielone, ale cieszy mnie niezmiernie, że komuś jednak podoba się moja, jak ktoś mógłby powiedzieć, przydługa i wydumana forma prezentacji treści. Niedawno o tym myślałem i doszedłem do wniosku, że moje prace bardziej stanowią formę krytyki i próby polemiki między twórcami gry a czytelnikiem, nakłonieniem tych drugich do refleksji. Mam nadzieję, że element "naukowy", również jest czytelny i ktokolwiek z czytelników czytając ów tekst, czegoś nowego się dowiedział o serii, kontekście historycznym, ważnym m.in. z uwagi na datę wydania "Legendy" etc. To nie recenzje, które w swej istocie przekazują dość jednostronny komunikat.

@guzik: GBF to też moja "codzienna robota" :D
@Axi0mat: Dla mnie każdy tytuł, który opisuję jest wielki. Głównie na tej postawie dokonuję selekcji przy wyborze następnej recenzji. A kolejne teksty będą, jak się nigdzie nie wybieram :)
Leonidas dnia March 30 2012 00:50:53
Miałem napisać pierwszy komentarz ,ale dopiero teraz konto mi aktywowaliście.. Według mnie recenzja jest bardzo dobrze zrobiona. Zawiera ogrom treści i wyczerpujące informacje na temat gry ,a przecież o to w tym chodzi? Też z początku pomyślałem "kurde ile tego jest.. nie przeczytam całego" a jednak przeczytałem recenzje cała do końca i mi się podoba : ). Jedynie co według mnie się powinno tutaj pojawić to jakieś pogrubienie niektórych treści aby było wszystko bardziej czytelne. Podsumowując jest to na prawdę kawał dobrej recenzji : D
guzik dnia March 30 2012 01:26:53
już nawet pomińmy kwestię długości - większy problem sprawia mi Twój styl:
raz piszesz o "randomowym bieganiu", "piknięciach" - język jak najbardziej przystosowany do tego typu tekstów. A później jedziesz peregrynacjami, inkantacjami, dematerializacjami, fakultatywnością czegoś tam. Nie wiem, co chcesz osiągnąć przez wprowadzenie takich zwrotów, ale dla mnie wygląda to na pseudointelektualny bełkot. Albo jedziesz luźną formą, albo dematerializuj adwersarzy, destruuj indywidualnie zaprojektowane cokolwiek etc.
Ale proszę Cię: "W toku wędrówki zobligowani jesteśmy do szlachtowania pomniejszych adwersarzy" - zobligowani do szlachtowania? Serio? Albo "Szeroki bukiet nietuzinkowych umiejętności "?

ja tego nie widzęsmiley
Antari dnia March 30 2012 03:03:42
Haters gonna hate :D Wydaje mi się, że każdy ma jakiś tam swój unikatowy styl pisania i gdyby każdy pisał podobnie byłoby nudno. Mógłbym się dopasować do bezpiecznych tekstów, których target oscyluje na granicy 15 lat, ale czy jest sens? Może i zwiększyłoby to "czytalność", ale proporcjonalnie zmniejszyło moją satysfakcję z publikowania - takim już jestem egoistą, że wyżej cenię osobiste uciechy. Szczerze, to myślałem, że tego typu wyrażenia nie wykraczają poza możliwości intelektualne czytelników GBF. Używanie tego typu zwrotów przychodzi mi raczej bezpretensjonalnie, nie żebym specjalnie ich szukał, żeby się popisać quasi-fachową erudycją (już nie ten wiek:). Bo co bym w ten sposób zyskał :P Jakby mi zależało na sporej liczbie odwiedzin pewnie płodziłbym site o current genach i pisał pod presją, unikając wycieczek emocjonalnych. W skrócie problem jest taki, że ja lubię pisać, a ludzie nie lubią czytać - stąd odwieczny konflikt interesów. Robię coś, co z założenia jest skazane na porażkę. Dlaczego? To feed my guilty pleasure, ofkoz non profit. TROLOLOLO
guzik dnia March 30 2012 12:03:18
spoko, jeżeli na co dzień mówisz o "trawestacjach", "eskalacjach metody kopiuj-wklej" i "ekspozycjach klasycznie pojmowanych szefów", to Twoja sprawa smiley nie mój cyrk, nie moje małpy, ale dla mnie to brzmi na maksa sztucznie i pretensjonalnie właśnie.

Eskapizmom, immersjom, transcendentności immanentnego bytu czy fenomenologii w grach z serii Mario (np.) mówię nie.
Antari dnia March 30 2012 13:06:11
Już wiesz czemu nie mam znajomych w realu smiley To może posłużę się przykładem. W przypadku platformówek z serii Mario, raczej nie mamy do czynienia z trawestowaniem pewnych treści. Co innego Zamkowania, która raczej nie powstałaby (a na pewno nie obracałaby się w takiej tematyce) gdyby nie powieść Stockera. Podobnie gry z serii DK czerpią inspiracje z King Konga (1933). To dość znane dzieła kultury, więc nie rozumiem bulwersacji z nazywania rzeczy po imieniu. Choć domyślam się, że chodzi o formę i lepiej jakbym napisał "Gra ma fabułe z wampirem." Not my cup of tea.
guzik dnia March 30 2012 13:53:17
no właśnie nie "bulwersacja" (http://www.sjp.pl/bulwersacja), tylko "oburzenie".
Za bardzo się starasz i Ci nie wychodzi.
Antari dnia March 30 2012 14:37:28
Ok smiley Za bardzo się staram i mi nie wychodzi, niech będzie. Tyle ode mnie w temacie. Ruszam na podbój kolejnej gry. Pozdrawiam!
adic26 dnia March 31 2012 08:52:40
Antari, nie przejmuj się czyimiś komentarzami. Wszystkim nie sposób dogodzić,a łatwo się kogoś krytykuje. W końcu to przychodzi łatwiej niż samemu przysiąść i napisać recenzję. Dla mnie Twoje teksty są WIELKIE i Ty,dzięki któremu możemy je przeczytać smiley Pozdro i szacun! smiley
Flafers dnia April 03 2012 12:03:28
I Hate Haters . big up za tą recenzję.!
Dodaj komentarz
Zaloguj się, żeby móc dodawać komentarze.
                        
   
www.gbforever.pl | System: PHP-Fusion | Projekt graficzny oraz logo: Keitaro

Strona korzysta z plikow cookies (tzw. ciasteczka), aby ulatwic korzystanie z naszego serwisu oraz do celow statystycznych.
Jezeli nie blokujesz tych plikow, to zgadzasz sie na ich uzycie oraz zapisanie w pamieci urzadzenia.
Pamietaj, ze mozesz samodzielnie zarzadzac plikami cookies, zmieniajac ustawienia przegladarki.